21 Mar 2013 : Lévan répond aux joueurs sur l'avenir du jeu et les mines
F.A.Q. . ordinate per argomento :: INDICE :: FAQ dei Regni Rinascimentali : domande tipiche sulle problematiche di gioco
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21 Mar 2013 : Lévan répond aux joueurs sur l'avenir du jeu et les mines
Annuncio di Levan , in inglese
Annuncio di Levan , in francese
Annuncio di Levan , in italiano , (scusate le imperfezioni di traduzione di google chrome)
- Spoiler:
- N.B.: Lévan is the creator of the Renaissance Kingdoms, Native Kingdoms and Shogun Kingdoms games and the Celsius online manager.
Hello.
This week on Renaissance Kingdoms, Native Kingdoms and Shogun Kingdoms we implemented a functionality change which enables characters working in the mines to break down their work so they can do 1h, 2h, 6h, 12h or 24h time slots instead of making that a compulsory “daily action”, in other words, an action which lasts a whole day from 4 am one day to 4 am the next day (this example is for Renaissance Kingdoms and with Paris GMT time).
In-house, we call this modification “desynchronization” of the mines. Actually, the goal here is to make sure not everything works around this fateful and arbitrary time of 4:00 in the morning.
This change has generated a lot of reactions and I think these reactions deserve a response and some adjustments.
1. Reaction of the council members responsible for the mines and economy
First of all a concern from the sheriffs and the mine superintendents: Isn't this improvement likely to decrease the resources of the provinces?
The answer is no. For reference:
- This update was carried out with constant returns, in other words, whatever the time slots worked by the players the profits and the maintenance costs are always affected by the same multiplying coefficient.
– In addition, I think that once this update is adjusted and settled, the resources produced by the miners will be a little more important than they were before: the income as well as the costs will increase and so will the net earnings.
I am not talking about the new mechanism of smoothing the maintenance costs over a month, which has many aspects that can be discussed but which interests very few players directly.
In short, the current situation of the provinces will not change or only by a little (and in the good sense).
We are all also working on two other things:
- To improve the statistics of the mines for the sheriffs and the mine superintendents because they are a bit complicated.
To fix a bug and behead the people responsible – but we now have a new system implemented within Celsius: every code done by a developer has to be approved by two other developers (they even have to sign a document, oh yes!). Therefore, if there is a bug there will be three people responsible to behead.
2. "Click to win"?
A second type of reaction was noted on the forum: some moan that those players who are in the game more often can earn more coins. It’s true that not everyone can login 4 times a day and those who can are able to earn a bit more in the mines. A player even coined the expression “click to win” (quote).
Honestly speaking, I am not convinced by these reactions. On the one hand, regarding the players who login more often and have an advantage in the game – I say it clearly – that does not pose a particular philosophical problem to me. Anyway at the end of the day: can someone be constable of a province and log in only every second day? I doubt it.
It is also worth mentioning that the benefit given by these short actions is very very moderate anyway. If a player connects 24 times (!) per day, which appears humanly impossible to me, they will earn on average… 7.5 more coins (thus +50%) than a player who logs in only once. This is very little for 24 logins! If we take a more sensible approach of about 4 logins over a whole day, which is not bad anyway, they will earn an extra 3 coins… It seems difficult to me nevertheless to imagine that this can change the game balance so radically. Some time ago we gave a couple of coins to players when they clicked on certain links (some of our “partner sites”). We are talking along the same lines here.
Plus, let us be frank: I kept saying this to my team all the time that I think this maximum (theoretical) profit of only +50% is honestly not enough.
As I’m writing I will make a short side note now. Some among you perhaps flinched while reading about the 24 logins per days being “humanly impossible”. So that crafty people don't consider trying to create bots to work in the mines without having to click: we will detect this, we will find your physical address, we will come to your house, we will hurt your close relatives and we will eat your pets. End of side note.
3. Organizational problem: the case of those who don’t login regularly
A third series of reactions seem very important to me and we looked at them very carefully. They concern the players who basically say that “given the way that I play the game this update will penalise me / complicate my life.” It is a problem which we can describe as a problem of organization (it becomes more difficult for the player to organize their game).
Let us consider a case where a player logins in usually in evening about 19:30 after coming back from work IRL. Let us assume that they work in the mines. Let us assume they chose to work for 24 hrs. It appears nothing changes for that player: they earn the same amount for that 24h period.
Except that, the following day, they come back earlier from their work at 18:30. They must wait an hour before being able to do an action. Let us imagine that, as a result, they will do something else (RP on the forum, washing-up, homework). They return at 20:00 and can click to work 24 hrs. As a result, the next day, after coming back from work at 19:30, they realise… that they must still wait 30 minutes to be able to work again in the mine. In short, it is a great deal less practical.
To counter this problem the solution is simple: instead of lasting 24hrs, the longest action (which corresponds to the usual daily amount) will last 22hrs (even 20hrs, we’re thinking about it). Thus, these consequences of moving from one day to the next will disappear.
4. Organizational problem 2: interaction with other economy-based actions
Other problems of organization have been reported by players who pointed out the interaction between working in the mine (desynchronized action) and the other actions of the game (synchronized actions). So I think that a clarification should be made.
Indeed, players point out that the time overlap of various types of actions makes the game complicated: if someone works in the mine between 1h and 7h in the morning then they cannot carry out any more daily actions like working in a field or moving with an army.
Let us speak about these single “economy-based” actions (working in the fields, in the church, in its workshop, etc.) other than the travel actions. These actions will all be desynchronized in the near future. That will bring much more flexibility to players. For example, someone will be able to work in the mine between 1 and 7, then fish from 7 to 8, then work in their workshop for 24 hrs.
Side note: Desynchronized action does not necessarily equate to fragmented action. It will not be possible (at least in the near future) to work only 6 hrs in a villager's field. On the other hand, I don’t see a problem with a blacksmith making only one bucket if they want it.
In short, on this point: we will work quickly on the overall desynchronization as it was planned.
5. Organizational problem 3: interaction with travel actions
Now, what of the interaction between the desynchronized actions and the travel actions? Indeed, contrary to the economy-based actions, we don’t really see them being desynchronized (they affect many players).
The answer is simple: as soon as all the economy-based actions are desynchronized (so that there won’t be any shortfalls), I do not see any problem with players freely carrying out, under certain conditions, travel actions. Therefore, a player could work in the mine until 23h, and at 23h decide to travel to the town next door.
6. Why are we doing this?
There are still many questions: at the end of the day, why change this, where does this take us? This is a key question, and perhaps we should have started with that.
Let us quickly address the players who have moaned under the general theme “All of this is motivated by the intention of displaying more advertisements to earn more money. It is for short-term profit, which is really bad”. For starters, we never implemented this update with the goal of displaying more and more ads. But even if it were the case, we would not have a big problem in saying it – Celsius Online is a company which must pay its wages every month.
But especially, and all those who know a little about the Web know this, what determines the advertising revenues, on a site like Renaissance Kingdoms, is not the number of pages accessed per user (which is already too important for the overseers) but the number of users. If the players login twice per day and each see 5 pages more, our gain will be exactly €0.
If we implement this update (desynchronization of all the actions except for travel and some other special actions), it is because we firmly think that, on the one hand, after a period of adaptation, current players will find an interest there (or, in the worst case, for some who only login once per day, will not be put at any disadvantage) and, on the other hand, new players will be more interested in the game. Indeed, nowadays, the population of Gloria Regni has been stable overall for 2 years now and new players point out as a main theme – and I must say that I understand them perfectly – that in this game there are not enough actions per day. With this system, the old style of the game will be preserved yet those who want to earn a bit more will be able to do so. In addition, the synchronization of the basic actions at 4h in the morning requires players to think about moving from one day to the next and this is not natural or intuitive, especially when 4h in the morning, Paris GMT time, falls in the middle of the day as it is the case for many players outside Europe.
Don't set in opposition, as some will, old players, experienced and good in all things, against future players who will be illiterate fools good only at “clicking buttons”. Remember that you were new players one day and your game experience was conditioned by the experience which you had in other games, just as new players are now gaining their own experience. Nowadays, this experience has changed and what the competition provides has changed as well. Nowadays, in these kind of games on the Web or Facebook, one can play for a longer time (one is also more guided at the beginning, etc). It is a fact. Actually, I put myself recently in the shoes of a new player, and I was indeed forced to admit that the new-game experience seems to have aged since the creation of Renaissance Kingdoms in 2004.
If you look at other web gaming companies, in France or abroad, you will see that all choose one of these two strategies:
- They exploit one or two games, on which nothing changes for many years. After all, why change a game which works well? These are the companies which “make a short-term profit”. These games die one after the other or disappear.
- They launch one game after another, not worrying about the previous game when they launch the next one.
At Celsius online, we have a different approach. We develop new games (one of which we will speak about again very soon), and we hope to extend and improve Renaissance Kingdoms, Native Kingdoms and Shogun Kingdoms, and grow our player numbers.
For a year now we have employed more people. The pace of our updates was never previously this quick, as shown by the development of medicine and the diseases, the RP rank colours and many other things. All this will evolve even faster, with the addition of new incredible features, some never seen on a web game before. The whole will be done by scrupulously respecting the original spirit of the game while renewing and clearing up those things that need it. In 2014, Renaissance Kingdoms will celebrate its 10th anniversary. Our goal is to set out again on an adventure for 10 more years!
Annuncio di Levan , in francese
- Spoiler:
Nota Bene : Lévan est le créateur des Royaumes Renaissants, de Shogun Kingdoms et de Native Kingdoms et gérant de Celsius online.
Bonjour,
Nous avons mis en ligne cette semaine, sur Les Royaumes Renaissants, Native Kingdoms et Shogun Kingdoms, un changement de fonctionnalité permettant aux personnages travaillant dans les mines de fractionner leur travail, de sorte à pouvoir travailler 1h, 2h, 6h, 12h ou 24h, au lieu de devoir nécessairement effectuer une "action journalière", c'est-à-dire une action se déroulant sur une journée entière, de 4h du matin jusqu'à 4h du matin de la journée suivante (heures françaises et dans les Royaumes Renaissants
En interne, nous appelons cette modification la "désynchronisation" des mines. En effet, l'objectif ici est que tout ne tourne plus autour de cette heure fatidique et arbitraire de 4h du matin.
Ce changement a entrainé de nombreuses réactions, et je pense que ces réactions méritent des réponses et des ajustements.
1. Réaction des membres du conseil chargés des mines et de l'économie
Tout d'abord, une inquiétude vient des baillis et des commissaires aux mines : Est-ce que cette amélioration ne risque pas de diminuer les ressources des provinces ?
La réponse est non. En effet :
- La modification a été effectuée à rendements constants. C'est-à-dire que, quelles que soient les tranches horaires effectuées par les joueurs, les gains et les coûts d'entretien sont toujours affectés du même coefficient multiplicateur.
- Par ailleurs, je pense que, une fois l'amélioration ajustée et installée, les masses produites par les mineurs seront in fine un peu plus importantes qu'elles ne l'étaient avant : les recettes comme les coûts augmenteront donc, et donc les bénéfices nets.
Je ne parle pas ici du nouveau mécanisme de lissage des frais d'entretien sur un mois, sur lequel il y aurait pourtant beaucoup de choses à dire, mais qui intéresse directement très peu de joueurs.
Bref, la situation des provinces ne changera pas ou peu (et dans le bon sens).
Nous allons tout de même travailler à deux choses :
- Améliorer les statistiques des mines pour les commissaires aux mines et baillis, parce que là c'est un peu compliqué.
- Corriger un bug et décapiter les responsables - mais maintenant, nous avons un nouveau système de mise en ligne à Celsius : tout code réalisé par un développeur doit être approuvé par deux autres développeurs (il y a mêmes des signatures à faire sur un document, si si !). Et donc si bug il y a, il y a 3 responsables à décapiter
2. "Clic to win" ?
Un deuxième type de réactions s'est montré sur le forum : certains regrettent en effet que les joueurs qui sont davantage présent sur le site puissent obtenir davantage d'écus. Tout le monde ne peut pas, en effet, se connecter 4 fois par jour. Et, en effet, ceux qui le pourront auront la possibilité de gagner un peu plus dans les mines. Un joueur a même parlé de dérive "clic to win" (je cite).
Très franchement, je ne suis pas convaincu par ces réactions. D'une part, que les joueurs qui se connectent davantage aient un avantage dans le jeu, je le dis clairement : ça ne me pose pas de problème philosophique particulier. D'ailleurs, c'est déjà le cas au fond : peut-on être prévôt des maréchaux d'une province en ne se connectant qu'un jour sur deux ? J'en doute.
Mais surtout, d'autre part, il faut bien voir que le bénéfice apporté par les actions courtes est quand même très très modéré. Si une personne se connecte 24 fois (!) par jour, ce qui me parait humainement difficile, il gagnera en moyenne... 7,5 écus de plus (donc +50%) qu'une personne qui ne se connecte qu'une seule fois. Ca fait peu pour 24 connexions ! Si on prend un cas beaucoup plus raisonnable de 4 connexions dans la journée (c'est quand même déjà pas mal), le gain est de 3 écus... Il me parait quand même difficile d'imaginer que ça puisse changer radicalement les équilibres du jeu. Il y a quelques temps, on donnait quelques écus aux joueurs quand ils cliquaient sur certains liens (certains des "sites partenaires"). Là, on est un peu dans le même registre.
D'ailleurs, soyons franc : je l'ai dit à l'équipe tout à l'heure, je pense que ce gain maximal (théorique) de seulement +50% est franchement trop faible.
Au passage, je me permets une petite parenthèse. Certains d'entre vous ont peut-être tiqué en lisant plus haut que 24 connexions par jours, ça "parait humainement difficile". Que les petits malins ne s'avisent pas à tenter de créer des bots pour travailler à la mine sans avoir à cliquer : on le détectera, on trouvera votre adresse physique, on viendra chez vous, on butera vos proches et on mangera vos animaux de compagnie. Fin de la parenthèse.
3. Problème d'organisation : le cas de ceux qui se connectent peu
Une troisième série de remarques me paraissent très importantes, et nous les avons regardées de près. Elles concernent les joueurs qui disent en substance "Etant donnée la façon que j'ai de jouer au jeu, cette modification va me pénaliser / me compliquer la vie." C'est un problème qu'on peut qualifier de problème d'organisation (il devient plus difficile au joueur d'organiser son jeu).
En effet, prenons le cas d'une personne qui se connecte au jeu en général le soir à 19h30, en rentrant du travail IRL. Supposons qu'elle travaille à la mine. Elle va donc choisir de travailler pour 24h. En apparence, rien ne change donc pour elle : elle gagne toujours le même montant sur une période de 24h.
Sauf que, le lendemain, elle rentre plus tôt de son travail, à 18h30. Elle doit donc patienter une heure avant de pouvoir reprendre une activité. Imaginons que, du coup, elle aille faire autre chose (du RP sur le forum, la vaisselle, les courses). Elle revient à 20h, et peut cliquer pour travailler 24h. Du coup, le jour d'après, en rentrant du travail à 19h30, elle constate... qu'elle doit encore attendre 30 minutes pour pouvoir retravailler à la mine. Bref, c'est beaucoup moins pratique.
Contre ce problème, la solution est simple : au lieu de durer 24h, l'action la plus longue (qui rapporte le montant habituel journalier) durera 22h (voire 20h, nous y réfléchissons). Ainsi, ces effets de passage d'une journée à l'autre disparaitront.
4. Problème d'organisation 2 : la liaison avec les autres actions économiques
D'autres problèmes d'organisation sont rapportés par les joueurs et relèvent de la relation entre le travail aux mines (action désynchronisée) et les autres actions du jeu (les actions synchronisées). Là-dessus, je pense qu'il faut faire une clarification.
En effet, des joueurs font remarquer que la cohabitation de différents types d'actions rend le jeu compliqué : si on travaille à la mine de 1h du matin à 7h du matin, alors on ne peut plus effectuer d'action journalière comme travailler au champ ou se déplacer avec une armée.
Parlons déjà des seules actions "économiques" (travail aux champs, à l'église, dans son échoppe, etc.) à l'exclusion des actions de déplacement. Ces actions seront toutes désynchronisées à brève échéance. Ca apportera beaucoup plus de souplesse pour les joueurs. Par exemple, on pourra travailler à la mine de 1h à 7h, puis pêcher de 7h à 8h, puis travailler dans son échoppe pendant 24h.
Petite parenthèse : Action désynchronisée ne veut pas nécessairement dire action fragmentable. Il ne sera pas possible (du moins pas à brève échéance) de travailler seulement 6h dans le champ d'un villageois. En revanche, je ne verrai pas d'objection à ce qu'un forgeron puisse ne cercler qu'un seul seau s'il le veut.
Bref, sur ce point : nous allons travailler rapidement à la désynchronisation tous azimuts, ce qui était prévu.
5. Problème d'organisation 3 : la liaison avec les actions de déplacement
Quid, maintenant, de la liaison entre les actions désynchronisées et les actions de déplacement ? En effet, contrairement aux actions économiques, on envisage mal que celles-ci soient désynchronisées (elles impliquent de nombreux joueurs).
La réponse est simple : à partir du moment où toutes les actions économiques seront désynchronisées (et où donc, il ne pourra pas y avoir d'effet d'aubaine), je ne vois aucun problème à ce que les joueurs puissent effectuer librement, sous certaines conditions, des actions de déplacement. Ainsi, un joueur pourrait travailler à la mine jusqu'à 23h, et à 23h, décider de se déplacer dans la ville d'à-côté.
6. Pourquoi fait-on ça ?
Là encore, il y a eu de nombreuses interrogations : Au fond, pourquoi changer ça, alors que ça marche ? C'est une question-clef, et nous aurions peut-être dû commencer par ça.
Passons rapidement sur ces quelques joueurs qui se sont plaints sur le thème "Tout ça est motivé par la volonté d'afficher plus de publicité pour gagner plus d'argent, c'est du profit à court terme, ce qui est très mal". Déjà, nous n'avons jamais effectué de modification dans le but d'afficher d'avantage de bandeaux de pub. Mais même si c'était le cas, nous n'aurions pas de problème particulier à le dire, Celsius online étant une entreprise qui doit bien payer les salaires tous les mois.
Mais surtout, tous ceux qui connaissent un peu le milieu du web savent bien que ce qui détermine les revenus publicitaires, sur un site comme celui des Royaumes Renaissants, ce n'est pas le nombre de pages vues par utilisateur (qui est déjà trop important pour les régies) mais le nombre d'utilisateurs. Si les joueurs se connectent deux fois de plus par jour et voient 5 pages de plus, le gain sera exactement de 0€.
Si nous effectuons cette amélioration (la désynchronisation de toutes les actions hors déplacements et hors certaines actions spéciales), c'est que nous pensons fermement que, d'une part, après une période d'adaptation, les joueurs actuels y trouveront un intérêt (ou, au pire, pour certains qui ne se connectent qu'une fois par jour, n'y trouveront pas de désavantage) et que d'autre part les nouveaux joueurs seront beaucoup plus intéressés par le jeu. En effet, aujourd'hui, la population de De Gloria Regni est globalement stable depuis 2 ans et les nouveaux joueurs nous reprochent globalement (et je dois dire que je les comprends parfaitement) que dans ce jeu on ne peut pas effectuer suffisamment d'actions par jour. Avec ce système, l'ancien mode de jeu sera préservé et ceux qui voudront en faire un peu plus le pourront. Par ailleurs, la synchronisation des actions de base oblige à se caler sur un passage de journée à 4h du matin, ce qui est difficilement intelligible au premier abord, surtout quand ces 4h du matin, heures françaises, tombent en plein milieu de journée comme c'est le cas pour de nombreux joueurs hors d'Europe).
N'opposez pas, comme le font certains, les anciens joueurs, qui seraient sages, expérimentés et bons en toutes choses, et les futurs joueurs qui seraient des demeurés analphabètes tout juste bons à "cliquer sur des boutons". Vous aussi, vous avez été de nouveaux joueurs un jour et votre expérience de jeu a été conditionnée par l'expérience qui était proposée par d'autres jeux, et par le regard qu'avaient les autres joueurs dessus. Aujourd'hui, ce regard a changé et ce que propose la concurrence a changé aussi. Et aujourd'hui, dans les jeux sur le web ou sur Facebook, on peut jouer davantage (on est également davantage guidé au début, etc.). C'est un fait. D'ailleurs, je me suis moi-même mis, récemment, dans la peau d'un nouveau joueur, et j'ai bien été forcé d'admettre que l'expérience de jeu me semblait avoir vieillie depuis la création des Royaumes Renaissants en 2004.
Si vous regardez les autres entreprises de jeu web, en France ou à l'étranger, vous constatez que toutes choisissent l'une de ces deux stratégies :
- Soit elles exploitent un ou deux jeux, sur lesquels rien n'a changé depuis de nombreuses années. Après tout, pourquoi changer un jeu qui marche ? Ce sont ces entreprises qui "font du profit à court terme". Ces jeux meurent les uns après les autres ou dépérissent.
- Soit elles lancent l'un après l'autre jeu sur jeu, ne s'occupant plus du jeu précédent quand elles lancent le suivant.
A Celsius online, nous avons une approche différente. Nous développons de nouveaux jeux (on vous en reparlera bientôt), et nous comptons bien pérenniser, améliorer, et faire croître (en nombre de joueurs) les Royaumes Renaissants, Native Kingdoms et Shogun Kingdoms.
Depuis un an, nous avons beaucoup embauché, le rythme des améliorations n'a jamais été aussi rapide, y compris par le développement de la médecine et des maladies, des rangs de couleur et de nombreuses autres choses. Tout cela va aller en accélérant, avec l'ajout de nouvelles fonctionnalités incroyables et pour certaines jamais vues sur un jeu web. Le tout se fera en respectant scrupuleusement l'esprit original du jeu, mais en renouvelant et en dépoussiérant ce qui doit l'être. En 2014, les Royaumes Renaissants fêteront leurs 10 ans. Notre objectif est de repartir à l'aventure pour 10 nouvelles années !
19-03-2013Réforme des mines et autres nouveautés
Annuncio di Levan , in italiano , (scusate le imperfezioni di traduzione di google chrome)
Nota Bene: Levan è il creatore del Regni Rinascimentali di Kingdoms Shogun e Regni Rinascimentali e gestore della Celsius online.
Ciao,
Abbiamo pubblicato questa settimana su The Regni Regni Rinascimentali e Native Kingdoms Shogun, una modifica della funzionalità permettendo ai personaggi che lavorano nelle miniere di dividere il loro lavoro, in modo da poter lavorare 1h, 2h, 6h, 12h o 24h invece di dover necessariamente procedere a una "giornata di azione", vale a dire un'azione che si svolgono nell'arco di una giornata intera, dalle 04:00 fino alle 4 del giorno successivo (ore e in francese Regni Rinascimentali
Internamente, noi chiamiamo questa modifica la "sincronizzazione" delle miniere. In effetti, l'obiettivo qui è che non tutto ruota più attorno a questo ora fatidica e 04:00 arbitrarie.
Questo cambiamento ha portato a molte reazioni, e credo che queste reazioni meritano risposte e rettifiche.
1. Reazione del consiglio di amministrazione responsabile per le miniere e l'economia
In primo luogo, è una preoccupazione gli ufficiali giudiziari e la mia commissari: è questo miglioramento non ridurrà le risorse delle province?
La risposta è no. Infatti:
- La modifica è stata apportata a rendimenti costanti. Vale a dire che, quali che siano le asole fatte da giocatori, gli utili e le spese di manutenzione sono sempre assegnato lo stesso moltiplicatore.
- Penso anche che, una volta installati e regolati per migliorare le masse prodotte da parte dei minori verranno effettivamente un po 'più grandi rispetto a prima: come i ricavi ei costi aumenterà quindi, e quindi la utili netti.
Non sto parlando dei nuovi costi di manutenzione meccanismo di lisciatura più di un mese, sul quale ci sarebbero ancora molte cose da dire, ma poco interesse diretto di giocatori.
In breve, la situazione non cambierà o bit province (e il buon senso).
Ci sarà ancora lavorare su due cose:
- Migliorare le statistiche delle miniere e delle miniere ufficiali giudiziari di legge, perché c'è un po 'complicato.
- Corretto un bug e funzionari decapitare - ma ora abbiamo un nuovo sistema di Celsius online: tutto il codice prodotto da uno sviluppatore deve essere approvato da due altri sviluppatori (lì proprio di firme a un documento, se sì!). E quindi se ci sono errori, ci sono 3 dirigenti di decapitare: D
2. "Clicca per vincere"?
Un secondo tipo di reazione viene visualizzato sul forum: in effetti un po 'di rammarico che i giocatori sono più presenti sul sito possono ottenere più corone. Non tutti possono, infatti, collegare 4 volte al giorno. E, in effetti, coloro che avranno l'opportunità di guadagnare un po 'di più nelle miniere. Un giocatore ha anche parlato di deriva "fai clic per vincere" (cito testualmente).
Francamente, io non sono convinto da queste reazioni. Da un lato, i giocatori che accedono più hanno un vantaggio nel gioco, dico chiaramente che non ho alcun problema particolare filosofica. Inoltre, questo è già il caso in basso: può essere marescialli prevosto di una provincia non si collega a giorni alterni? Ho i miei dubbi.
Ma soprattutto, invece, si deve comprendere che il vantaggio fornito dal magazzino breve è ancora molto, molto moderata. Se una persona si collega 24 volte (!) Al giorno, ciò che sembra umanamente difficile, guadagnerà una media di ... 7,5 ECU più (vale a dire il 50%) che una persona che si connette una volta. Si fa ben poco a 24 connessioni! Se prendiamo un molto più ragionevole 4 collegamenti nel corso della giornata (non è ancora male), il guadagno è di 3 corone ... Mi sembra ancora difficile da immaginare che potrebbe radicalmente cambiare l'equilibrio del gioco qualche tempo fa, abbiamo dato alcuni giocatori ECU quando si fa clic su un certo link (alcuni dei "siti partner"). C'è un bit nel registro stesso.
Inoltre, siamo franchi: ho detto alla squadra prima, penso che il guadagno massimo (teorico) solo il 50% è francamente troppo bassa.
Di passaggio, lasciatemi divagare. Alcuni di voi sono tirato indietro, lettura superiore a 24 collegamenti al giorno, "sembra umanamente difficile." Che il furbo non consiglio cercando di creare bot per lavorare sulla mia senza dover fare clic: si rileva, troverete il vostro indirizzo fisico, ci verrà a voi, il vostro amato Butera e mangiare i vostri animali domestici società. Fine della digressione.
3. Organizzativa problema: il caso di chi è sufficiente collegare
Un terzo gruppo di osservazioni mi sembrano molto importanti, e abbiamo guardato da vicino. Essi si riferiscono ai giocatori che in sostanza dice "Dato il mio modo di giocare il gioco, questo cambiamento mi penalizzare / complicare la mia vita." Questo è un problema che può essere descritto problema organizzativo (diventa più difficile organizzare partita per giocatore).
Infatti, si consideri il caso di una persona che si connette al gioco in generale, alle 19:30 di sera, tornando a casa dal lavoro IRL. Supponiamo che lavora in miniera. Sarà quindi scegliere di lavorare per 24 ore. In apparenza, quindi nulla cambia per lei: vince sempre la stessa quantità per un periodo di 24 ore.
Solo che il giorno dopo è tornata dal lavoro prima, alle ore 18:30. Lei deve attendere almeno un'ora prima di riprendere l'attività. Immaginate che, di fatto, va a qualcos'altro (RP Forum, piatti, commissioni). Tornò a 20h e 24h possono fare clic per lavorare. Così, il giorno dopo, tornando a casa dal lavoro alle 19:30, si trova ... si deve ancora attendere 30 minuti per essere in grado di rielaborare il mio. In breve, è molto meno conveniente.
Contro questo problema, la soluzione è semplice: invece di durata di 24 ore, la più lunga azione (che collega la quantità giornaliera normale) 22h (20h ultimi se ci pensiamo). Pertanto, gli effetti di transizione da un giorno all'altro scompaiono.
4. Problema organizzativo 2: collegamento con altre attività economiche
Altri problemi organizzativi sono riportati dai giocatori e sono il rapporto tra le miniere di lavoro (azione sync) e le azioni di gioco di altri (azione sincrona). Allora, penso che dovremmo fare una precisazione.
In realtà, i giocatori sottolineano che la coesistenza di diversi tipi di azioni rende il gioco complicato se si lavora in miniera 01:00-07:00, allora non si può più eseguire l'azione quotidiana come il lavoro sul campo o spostare con un esercito.
Solo le azioni stanno già parlando di "economica" (il lavoro sul campo, in chiesa, nel suo negozio, ecc.) Escludendo mossa azioni. Queste azioni saranno tutti sincronizzati tra breve. Essa fornirà molta più flessibilità per i giocatori. Per esempio, possiamo lavorare per estrarre 01:00-07:00, poi pesca 07:00-08:00, poi lavorare nel suo negozio per 24 ore.
Digressione: sync azione non significa necessariamente Azione frammentabile. Non sarà possibile (almeno non a breve termine) di lavorare solo 6 ore nel campo di un abitante del villaggio. Tuttavia, non vedo alcuna obiezione a un fabbro non può reggette un secchio, se vuole.
Breve su questo punto: lavoreremo rapidamente per sincronizzare tutte le direzioni, che è stato previsto.
5. Problema organizzativo 3: il collegamento con azioni di movimento
E adesso, il legame tra le azioni e le azioni di spostamento di sincronizzazione? In contrasto con le attività economiche, si prevede che questi siano il male non sincronizzato (coinvolgono molti giocatori).
La risposta è semplice: dal momento in cui tutte le azioni economiche sono fuori sincrono (e dove, quindi, non può essere una qualsiasi colpo di fortuna), non vedo alcun problema che i giocatori possono eseguire liberamente, determinate condizioni, azioni di movimento. Così, un giocatore potrebbe lavorare nella miniera fino a 23h e 23h, decidono di trasferirsi in città accanto.
6. Perché è così?
Anche in questo caso, ci sono molte domande: Fondamentalmente, perché cambiarlo in modo che funzioni? Si tratta di una questione fondamentale, e abbiamo potuto avere per avviarlo.
Muovendosi rapidamente su quei pochi giocatori che si sono lamentati su "Tutto ciò che è motivata dal desiderio di vedere più pubblicità per guadagnare di più, è il profitto a breve termine, che è molto male." Già, non abbiamo mai fatto modifiche al fine di visualizzare i banner vantaggio pub. Ma anche se così fosse, non avremmo un problema di particolare da dire, in linea Celsius è una società che ha per pagare gli stipendi ogni mese.
Ma ancora più importante, chiunque conosca un po 'di mid-web sanno che ciò che determina la raccolta pubblicitaria su un sito come il Regni Rinascimentali non è il numero di pagine viste per utente (che è già troppo grande per schede), ma il numero di utenti. Se i giocatori accedere più di due volte al giorno e vedere più di 5 pagine, il guadagno sarà esattamente € 0.
Se facciamo questo meglio (disaccoppiamento tutte le azioni e movimenti, tranne in alcune azioni speciali) è che siamo fermamente convinti che, da un lato, dopo un periodo di adattamento, i giocatori attuali hanno un interesse ( o, nel peggiore dei casi, per alcuni che si connette una volta al giorno, non troverà uno svantaggio) e altri nuovi giocatori sarà molto più interessati al gioco, perché oggi, popolazione De Gloria Regni è stabile da 2 anni e ci accusano i nuovi giocatori a livello globale (e devo dire che capisco benissimo) che in questo gioco non si può fare abbastanza azioni al giorno. Con questo sistema, la modalità di gioco prima saranno conservati e coloro che vogliono fare un po 'più in grado. Inoltre, i tempi di azioni di base richiede reimpostare il giorno passaggio a 4:00, che è difficile da capire all'inizio, specialmente quando coloro tempo 4:00 francese, caduta nel mezzo della giornata come c Questo è il caso per molti giocatori extraeuropei).
Non scontrano, come fanno alcuni giocatori più anziani, che sarebbe saggio, esperto e buono in tutte le cose, e futuri giocatori che sono rimasti analfabeti sarebbe bene solo "fare clic sui pulsanti". Anche voi sono stati i nuovi giocatori un giorno e la tua esperienza di gioco è stata condizionata dalla esperienza che è stata offerta da altri giochi, e dallo sguardo che aveva sugli altri giocatori. Oggi, questo sguardo è cambiato e ciò che la concorrenza offre cambiato troppo. E ora nei giochi sul web o su Facebook, si può giocare di più (è anche guidato più precoce, ecc.). Questo è un fatto. In effetti, mi sono messo di recente nei panni di un nuovo giocatore, e sono stato costretto ad ammettere che l'esperienza di gioco sembrava invecchiato dalla creazione di Regni Rinascimentali in 2004.
Se guardate altri siti web gioco d'azzardo aziende in Francia o all'estero, si scopre che tutti scegliere una di queste due strategie:
- In entrambi i casi operano una o due partite, in cui nulla è cambiato per molti anni. Dopo tutto, perché cambiare un gioco funziona? Si tratta di aziende che "fanno profitto a breve termine." Questi giochi stanno morendo uno dopo l'altro o morire.
- In entrambi i casi hanno lanciato uno dopo l'altro gioco, non occupando più della partita precedente, quando lanciano prossimo.
Un Celsius online, abbiamo un approccio diverso. Sviluppiamo nuovi giochi (ne parleremo presto), e abbiamo intenzione di mantenere, migliorare e crescere (numero di giocatori) del Regni Regni Rinascimentali e Native Kingdoms Shogun.
L'anno scorso, abbiamo assunto molti, il ritmo del miglioramento non è mai stato più veloce, compreso lo sviluppo della medicina e le malattie, le righe di colore e molte altre cose. Tutto questo andrà più veloce, con incredibili nuove caratteristiche e alcuni mai visti prima su un sito del gioco. Tutto sarà fatto in stretta conformità con lo spirito originale del gioco, ma rinnovando e spolverino che dovrebbe essere. Nel 2014, il Regni Rinascimentali celebrano il loro 10 ° anniversario. Il nostro obiettivo è quello di avventura per altri 10 anni!
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