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21 Mar 2013 : Lévan répond aux joueurs sur l'avenir du jeu et les mines

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Messaggio  Admin Lun Apr 01, 2013 12:35 pm

Annuncio di Levan , in inglese

Spoiler:

Annuncio di Levan , in francese

Spoiler:

Annuncio di Levan , in italiano , (scusate le imperfezioni di traduzione di google chrome)

Nota Bene: Levan è il creatore del Regni Rinascimentali di Kingdoms Shogun e Regni Rinascimentali e gestore della Celsius online.


Ciao,

Abbiamo pubblicato questa settimana su The Regni Regni Rinascimentali e Native Kingdoms Shogun, una modifica della funzionalità permettendo ai personaggi che lavorano nelle miniere di dividere il loro lavoro, in modo da poter lavorare 1h, 2h, 6h, 12h o 24h invece di dover necessariamente procedere a una "giornata di azione", vale a dire un'azione che si svolgono nell'arco di una giornata intera, dalle 04:00 fino alle 4 del giorno successivo (ore e in francese Regni Rinascimentali
Internamente, noi chiamiamo questa modifica la "sincronizzazione" delle miniere. In effetti, l'obiettivo qui è che non tutto ruota più attorno a questo ora fatidica e 04:00 arbitrarie.

Questo cambiamento ha portato a molte reazioni, e credo che queste reazioni meritano risposte e rettifiche.

1. Reazione del consiglio di amministrazione responsabile per le miniere e l'economia

In primo luogo, è una preoccupazione gli ufficiali giudiziari e la mia commissari: è questo miglioramento non ridurrà le risorse delle province?
La risposta è no. Infatti:
- La modifica è stata apportata a rendimenti costanti. Vale a dire che, quali che siano le asole fatte da giocatori, gli utili e le spese di manutenzione sono sempre assegnato lo stesso moltiplicatore.
- Penso anche che, una volta installati e regolati per migliorare le masse prodotte da parte dei minori verranno effettivamente un po 'più grandi rispetto a prima: come i ricavi ei costi aumenterà quindi, e quindi la utili netti.

Non sto parlando dei nuovi costi di manutenzione meccanismo di lisciatura più di un mese, sul quale ci sarebbero ancora molte cose da dire, ma poco interesse diretto di giocatori.

In breve, la situazione non cambierà o bit province (e il buon senso).

Ci sarà ancora lavorare su due cose:
- Migliorare le statistiche delle miniere e delle miniere ufficiali giudiziari di legge, perché c'è un po 'complicato.
- Corretto un bug e funzionari decapitare - ma ora abbiamo un nuovo sistema di Celsius online: tutto il codice prodotto da uno sviluppatore deve essere approvato da due altri sviluppatori (lì proprio di firme a un documento, se sì!). E quindi se ci sono errori, ci sono 3 dirigenti di decapitare: D

2. "Clicca per vincere"?

Un secondo tipo di reazione viene visualizzato sul forum: in effetti un po 'di rammarico che i giocatori sono più presenti sul sito possono ottenere più corone. Non tutti possono, infatti, collegare 4 volte al giorno. E, in effetti, coloro che avranno l'opportunità di guadagnare un po 'di più nelle miniere. Un giocatore ha anche parlato di deriva "fai clic per vincere" (cito testualmente).

Francamente, io non sono convinto da queste reazioni. Da un lato, i giocatori che accedono più hanno un vantaggio nel gioco, dico chiaramente che non ho alcun problema particolare filosofica. Inoltre, questo è già il caso in basso: può essere marescialli prevosto di una provincia non si collega a giorni alterni? Ho i miei dubbi.

Ma soprattutto, invece, si deve comprendere che il vantaggio fornito dal magazzino breve è ancora molto, molto moderata. Se una persona si collega 24 volte (!) Al giorno, ciò che sembra umanamente difficile, guadagnerà una media di ... 7,5 ECU più (vale a dire il 50%) che una persona che si connette una volta. Si fa ben poco a 24 connessioni! Se prendiamo un molto più ragionevole 4 collegamenti nel corso della giornata (non è ancora male), il guadagno è di 3 corone ... Mi sembra ancora difficile da immaginare che potrebbe radicalmente cambiare l'equilibrio del gioco qualche tempo fa, abbiamo dato alcuni giocatori ECU quando si fa clic su un certo link (alcuni dei "siti partner"). C'è un bit nel registro stesso.


Inoltre, siamo franchi: ho detto alla squadra prima, penso che il guadagno massimo (teorico) solo il 50% è francamente troppo bassa.

Di passaggio, lasciatemi divagare. Alcuni di voi sono tirato indietro, lettura superiore a 24 collegamenti al giorno, "sembra umanamente difficile." Che il furbo non consiglio cercando di creare bot per lavorare sulla mia senza dover fare clic: si rileva, troverete il vostro indirizzo fisico, ci verrà a voi, il vostro amato Butera e mangiare i vostri animali domestici società. Fine della digressione.


3. Organizzativa problema: il caso di chi è sufficiente collegare

Un terzo gruppo di osservazioni mi sembrano molto importanti, e abbiamo guardato da vicino. Essi si riferiscono ai giocatori che in sostanza dice "Dato il mio modo di giocare il gioco, questo cambiamento mi penalizzare / complicare la mia vita." Questo è un problema che può essere descritto problema organizzativo (diventa più difficile organizzare partita per giocatore).

Infatti, si consideri il caso di una persona che si connette al gioco in generale, alle 19:30 di sera, tornando a casa dal lavoro IRL. Supponiamo che lavora in miniera. Sarà quindi scegliere di lavorare per 24 ore. In apparenza, quindi nulla cambia per lei: vince sempre la stessa quantità per un periodo di 24 ore.

Solo che il giorno dopo è tornata dal lavoro prima, alle ore 18:30. Lei deve attendere almeno un'ora prima di riprendere l'attività. Immaginate che, di fatto, va a qualcos'altro (RP Forum, piatti, commissioni). Tornò a 20h e 24h possono fare clic per lavorare. Così, il giorno dopo, tornando a casa dal lavoro alle 19:30, si trova ... si deve ancora attendere 30 minuti per essere in grado di rielaborare il mio. In breve, è molto meno conveniente.

Contro questo problema, la soluzione è semplice: invece di durata di 24 ore, la più lunga azione (che collega la quantità giornaliera normale) 22h (20h ultimi se ci pensiamo). Pertanto, gli effetti di transizione da un giorno all'altro scompaiono.

4. Problema organizzativo 2: collegamento con altre attività economiche

Altri problemi organizzativi sono riportati dai giocatori e sono il rapporto tra le miniere di lavoro (azione sync) e le azioni di gioco di altri (azione sincrona). Allora, penso che dovremmo fare una precisazione.

In realtà, i giocatori sottolineano che la coesistenza di diversi tipi di azioni rende il gioco complicato se si lavora in miniera 01:00-07:00, allora non si può più eseguire l'azione quotidiana come il lavoro sul campo o spostare con un esercito.

Solo le azioni stanno già parlando di "economica" (il lavoro sul campo, in chiesa, nel suo negozio, ecc.) Escludendo mossa azioni. Queste azioni saranno tutti sincronizzati tra breve. Essa fornirà molta più flessibilità per i giocatori. Per esempio, possiamo lavorare per estrarre 01:00-07:00, poi pesca 07:00-08:00, poi lavorare nel suo negozio per 24 ore.

Digressione: sync azione non significa necessariamente Azione frammentabile. Non sarà possibile (almeno non a breve termine) di lavorare solo 6 ore nel campo di un abitante del villaggio. Tuttavia, non vedo alcuna obiezione a un fabbro non può reggette un secchio, se vuole.

Breve su questo punto: lavoreremo rapidamente per sincronizzare tutte le direzioni, che è stato previsto.

5. Problema organizzativo 3: il collegamento con azioni di movimento

E adesso, il legame tra le azioni e le azioni di spostamento di sincronizzazione? In contrasto con le attività economiche, si prevede che questi siano il male non sincronizzato (coinvolgono molti giocatori).

La risposta è semplice: dal momento in cui tutte le azioni economiche sono fuori sincrono (e dove, quindi, non può essere una qualsiasi colpo di fortuna), non vedo alcun problema che i giocatori possono eseguire liberamente, determinate condizioni, azioni di movimento. Così, un giocatore potrebbe lavorare nella miniera fino a 23h e 23h, decidono di trasferirsi in città accanto.

6. Perché è così?

Anche in questo caso, ci sono molte domande: Fondamentalmente, perché cambiarlo in modo che funzioni? Si tratta di una questione fondamentale, e abbiamo potuto avere per avviarlo.

Muovendosi rapidamente su quei pochi giocatori che si sono lamentati su "Tutto ciò che è motivata dal desiderio di vedere più pubblicità per guadagnare di più, è il profitto a breve termine, che è molto male." Già, non abbiamo mai fatto modifiche al fine di visualizzare i banner vantaggio pub. Ma anche se così fosse, non avremmo un problema di particolare da dire, in linea Celsius è una società che ha per pagare gli stipendi ogni mese.

Ma ancora più importante, chiunque conosca un po 'di mid-web sanno che ciò che determina la raccolta pubblicitaria su un sito come il Regni Rinascimentali non è il numero di pagine viste per utente (che è già troppo grande per schede), ma il numero di utenti. Se i giocatori accedere più di due volte al giorno e vedere più di 5 pagine, il guadagno sarà esattamente € 0.

Se facciamo questo meglio (disaccoppiamento tutte le azioni e movimenti, tranne in alcune azioni speciali) è che siamo fermamente convinti che, da un lato, dopo un periodo di adattamento, i giocatori attuali hanno un interesse ( o, nel peggiore dei casi, per alcuni che si connette una volta al giorno, non troverà uno svantaggio) e altri nuovi giocatori sarà molto più interessati al gioco, perché oggi, popolazione De Gloria Regni è stabile da 2 anni e ci accusano i nuovi giocatori a livello globale (e devo dire che capisco benissimo) che in questo gioco non si può fare abbastanza azioni al giorno. Con questo sistema, la modalità di gioco prima saranno conservati e coloro che vogliono fare un po 'più in grado. Inoltre, i tempi di azioni di base richiede reimpostare il giorno passaggio a 4:00, che è difficile da capire all'inizio, specialmente quando coloro tempo 4:00 francese, caduta nel mezzo della giornata come c Questo è il caso per molti giocatori extraeuropei).

Non scontrano, come fanno alcuni giocatori più anziani, che sarebbe saggio, esperto e buono in tutte le cose, e futuri giocatori che sono rimasti analfabeti sarebbe bene solo "fare clic sui pulsanti". Anche voi sono stati i nuovi giocatori un giorno e la tua esperienza di gioco è stata condizionata dalla esperienza che è stata offerta da altri giochi, e dallo sguardo che aveva sugli altri giocatori. Oggi, questo sguardo è cambiato e ciò che la concorrenza offre cambiato troppo. E ora nei giochi sul web o su Facebook, si può giocare di più (è anche guidato più precoce, ecc.). Questo è un fatto. In effetti, mi sono messo di recente nei panni di un nuovo giocatore, e sono stato costretto ad ammettere che l'esperienza di gioco sembrava invecchiato dalla creazione di Regni Rinascimentali in 2004.

Se guardate altri siti web gioco d'azzardo aziende in Francia o all'estero, si scopre che tutti scegliere una di queste due strategie:

- In entrambi i casi operano una o due partite, in cui nulla è cambiato per molti anni. Dopo tutto, perché cambiare un gioco funziona? Si tratta di aziende che "fanno profitto a breve termine." Questi giochi stanno morendo uno dopo l'altro o morire.

- In entrambi i casi hanno lanciato uno dopo l'altro gioco, non occupando più della partita precedente, quando lanciano prossimo.

Un Celsius online, abbiamo un approccio diverso. Sviluppiamo nuovi giochi (ne parleremo presto), e abbiamo intenzione di mantenere, migliorare e crescere (numero di giocatori) del Regni Regni Rinascimentali e Native Kingdoms Shogun.
L'anno scorso, abbiamo assunto molti, il ritmo del miglioramento non è mai stato più veloce, compreso lo sviluppo della medicina e le malattie, le righe di colore e molte altre cose. Tutto questo andrà più veloce, con incredibili nuove caratteristiche e alcuni mai visti prima su un sito del gioco. Tutto sarà fatto in stretta conformità con lo spirito originale del gioco, ma rinnovando e spolverino che dovrebbe essere. Nel 2014, il Regni Rinascimentali celebrano il loro 10 ° anniversario. Il nostro obiettivo è quello di avventura per altri 10 anni!

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