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Messaggio  Admin Mer Nov 05, 2008 6:35 pm

Un unico esercito in un punto al di fuori di una città è il "maestro dello status quo".


Fin qui tutto bene. Un esercito o di un comune che si trova in uno dei tre casi sopra menzionati, e che non è stato, il giorno prima, proprietario dello status quo su questo punto vince stato proprietario dello status quo.
Inoltre, una serie di eventi che comportano la perdita dello status quo e, quindi, una nuova definizione dello status del proprietario dello status quo:
- Un esercito sconfitto se perde lo status quo, ma non abito ritiro.
- Un Consiglio che vede un esercito entrare nel perimetro della città, o di comune accordo o con la forza, perde lo status quo su questo punto.

Quando un esercito perde lo status quo su un punto lontano da una città, quindi non è sconfitto l'esercito che detiene più fattori di lotta sulla questione, che diventa il proprietario dello status quo.
Quando si verifica la perdita in una città, quindi lo stesso principio vale per le forze armate nel perimetro della città. In loro assenza, sono considerati i tre criteri in primo luogo in questione.

Nota: Un esercito alle porte di una città (che laici o non assedio la città) non è lo status quo proprietario del punto.

B. Azioni possibili al fine di garantire lo status quo.

Queste azioni saranno successivamente arricchito.

Un esercito Maestro dello status quo può intraprendere le seguenti azioni, con alcuni limiti:
- Cambiare il punto di controllo.
- Modifica di una città in una città franca.
- Cambia il controllo di una città.
- Respingere il sindaco di una città.
- Bloccare o sbloccare il processo elettorale all'interno di una città.

Ognuna di queste azioni (tranne l'ultimo) dipende l'esercito principale (e quindi l'esercito non abbia preso tutte le altre misure del giorno). Il risultato di questa azione è immediata, comunque.

Un esercito che si tiene una di queste azioni non beneficiare di eventuali bonus difesa mai visto e mai come substrador difese.

Quando un esercito prende possesso di una città, tutti in questa città e che abbia un mandato dalla città che deve tornare.
Inoltre, quando un esercito prende possesso di una società di capitali, i titolari della contea mandati che sono nella capitale deve riconnettersi allo stesso modo.
Questa regola non viene utilizzata in ribellioni.

Le azioni possibili di un sindaco non sono ancora finiti. Ne trarranno beneficio, ma a condizioni restrittive, la capacità di cambiare il controllo della loro città o paese di presentare le loro città una franca discussione.


C. Il concetto di città e il franco scambio di punti di controllo.

Un punto di non città il cui esercito, poiché possiede lo status quo, e che si trova sotto il controllo di una contea di A, è possibile visualizzare il vostro controllo modificato dal esercito. Puoi spendere bene sotto il controllo di una Contea B. Ma per questo, due condizioni devono essere soddisfatte le seguenti condizioni:
- L'esercito deve avere il permesso della contea di B. In realtà, ogni punto è possibile passare sotto il controllo di un numero limitato di province. Così, Brest non sarà mai borgognone, Mâcon e potrebbe essere sotto il controllo di Borgogna o il Delfinato, ma non il Artois o Champagne!

Un punto che contiene una città è un po 'diverso: la città non può che diventare una "città aperta". Di conseguenza, una città franca può essere collegato ad un'altra provincia. Così, di impegnare a Mâcon Delfinato, abbiamo bisogno di due giorni.

Una città franca non è collegato ad alcuna provincia. Perché non abbiamo accesso a tutti gli edifici legati a questa provincia.

D. Presa di potere da parte di un esercito.

Un esercito proprietario dello status quo in un villaggio può respingere il sindaco. Il capo dell 'esercito lo desidera, o di diventare sindaco, o affidare l'incarico di vice sindaco per il suo più carismatico. Il processo elettorale è quindi automaticamente bloccata.

È possibile sbloccare in qualsiasi momento l'esercito capo. E 'stato anche da sblocca l'esercito perde lo status quo sul punto (da rinunciare o mediante scorrimento).

E. Ribellioni.

Le nuove ribellioni che coinvolgono da un lato, tutte le persone che si ribellò (da questo punto non vi è alcun cambiamento) e, dall'altro lato, tutti gli eserciti e gruppi armati che decidono di difendere la città. D'altro canto, un esercito proprietario dello status quo in una città è automaticamente considerato, la risoluzione delle ribellioni, come la difesa della città.
La lotta contro il ribellioni sono stati risolti prima che gli altri combattimenti.

IX. La lotta contro un esercito che coinvolgono

A. Individuazione, coalizioni, i fattori da combattimento, attacco e difesa concetto.

Il metodo di rilevazione è la stessa per i gruppi. E 'stato simile a un esercito di soldati n per l'intero sistema di rilevamento quindi un gruppo di n membri.
I combattimenti che coinvolgono un esercito sono inseriti in fase di spostamento. Ciò significa che le battaglie sono stati risolti appena prima di ogni lo sfollamento di un punto.
Inizialmente sedie per la risoluzione dei combattimenti: in un esercito non può combattere, in ogni caso, più volte lo stesso esercito B.
Se un esercito rileva uno A e B che A è il nemico di B, allora A e B si trovano in una situazione di combattere.
Ebbene, finora tutto bene. Ma quando si pensa, un sacco di sorgere questione: Che cosa succede se tre eserciti A, B e C sono presenti e individuati, e che B e C sono amici e nemici tra cui un A? Che cosa succede se, in questo scenario, A B rilevato, ma non C? E se A, B e C sono i tre nemici?
Credo che nel gioco, il 99% dei casi sono chiaramente e senza ambiguità, e quindi il paragrafo che segue (che è sponsorizzato da Bayer, l'aspirina e le loro scatole), non è così interessante. Ma è necessario.

<En Realidad, questa sezione è stato trasferito nel Anexo>

Il campo è considerato il difensore che ha più immobile eserciti. In loro mancanza, è quella che ha un minor numero di soldati. Se i due eserciti sono ancora pari alla produzione di questa prova, quindi una sessione di scatti di gol (o dadi) dovrebbe tie-break.

Ogni soldato porta al suo esercito una serie di fattori che dipendono dalla sua lotta contro la forza e le sue armi:
1 FC per una forza compresa tra 0 e 49
2 FC per una forza di tra il 50 e 99
3 FC per una forza compresa tra 100 e 150
4 FC per una forza compresa tra 151 e 200
5 FC per una forza di cui più di 201
+ 3 FC se la persona in possesso di una spada in mano.

B. Funzionamento.
I combattimenti che coinvolgono un esercito, anche se la lotta contro un esercito unico gruppo o persona, sono tutti risolti utilizzando i combattimenti.

Quando un esercito che gli attacchi da fattori di attacco si trova di fronte a un esercito di difesa attacco d fattori (tenendo conto dei premi e che modifica la difesa), la divisione diventa un / b. La presente relazione è arrotondato al di sotto di 1:3, 2:5, 1:2, 2:3, 1:1, 3:2, 2:1, 5:2 o 3:1.
(Arrotondamento al di sotto, quindi vantaggio per la difesa).

Prima difesa:
- Gli ospiti organizzato fermo difensiva al di fuori di una città che riceve un premio + 50%, salvo se l'esercito svolge contemporaneamente sede centrale difensivo di una città.
- Il eserciti organizzati difensiva immobile in una città che beneficiano di un premio di 100% +.
-Il eserciti disorganizzata al di fuori di una città recare un malus del 50%.
- Inoltre, in una città che possiedono difese, limitando il numero di attaccanti attaccanti a 40. Un massimo di 40 difese può difendere la città.
Avvio di 1d6, e il risultato può essere visto sul tavolo battaglia.

C. Tabella dei combattimenti.
Dal / Rapporto 1: 3 2 5 1 2 2 3 1 1 3 2 2 1 5 2 3 1
1 MD D 60% 60% D D D 50% 20% Ech20% Ech30% Ech40% al 30%
2 MD 60% D D D 50% 30% Ech20% Ech30% Ech20% A 30% AL 50%
3 D 60% D 50% 30% D Ech20% Ech30% Ech20% A 30% AL 50% AL 60%
4 D 50% D 30% Ech20% Ech30% Ech20% 20% 50% 60% MA
5 D 30% Ech40% Ech30% Ech20% 20% 50% 60% 60% MA
6 Ech50% Ech50% Ech50% Ech50% Ech50% Ech50% Ech50% Ech50% Ech50%.

Circa 3: 1, il risultato è automaticamente MA. In fondo di 1: 3, il risultato è automaticamente MD.

Un certo numero di risultati possibili:

Ax% ( "Attaccare un X%" - per esempio: A50%): L'attaccante dà un numero di colpi (vedi più avanti) uguale al numero (e non fattore di attacco, la cura), che è nel vostro esercito, arrotondato nella parte superiore. Il difensore contemporaneamente infligge un certo numero di colpi pari al 25% (arrotondato verso l'alto) del presente numero limitato di x% del proprio numero di soldati.
Dx% ( "Defensor% x"): idem, ma è stato sostituito attaccante e difensore.
Echx% (Interx%?) ( "Scambio di x%"): L'esercito inflitte agli altri su un piccolo numero di colpi pari a X% del numero complessivo di soldati. Contemporaneamente, un altro esercito inflitto una serie di rigorose battere bene.
MI ( "macello, per il vantaggio dei attacco"): Ogni soldato attaccante solleva un colpo a un avvocato del soldato. Nessuna risposta. L'unico sostenitore di colpi inflitti un numero pari al 10% (arrotondato in basso) di questo numero, limitato al 30% del proprio numero di soldati.

MD: anche iniziare.


D. Percosse.
Per ogni colpo è ciò che dà trarre lotteria ha avuto luogo il che, e che essa riceve.
1d6 lancia cambiato, e non vi è una tabella:

0: N 0%
1: H0 10%
2: H1 20%
3: H5 40%
4: H10 60%
5: M 80%
6 +: M 100%

La prima colonna (N, H0, H1, e così via.) Concede lo status finale del carattere
M: Dead-Indisponibilità per combattere per 45 giorni.
H10: Pregiudizio - indisponibilità per 10 giorni.
H5: 5 giorni
H1: 1 giorno
H0: leggermente ferito, è possibile combattere domani - il giocatore non lasciare l'esercito.
N: Nessuno.

La seconda colonna indica la probabilità per ciascuna delle armi, a spezzare. D'altro canto, una canna da interruzioni di ogni utilizzo, alla fine della battaglia, se è stato usato offensivamente (anche se il suo proprietario non avevano mai ricevuto il colpo).

Modificare il morire:
Chi conduce il colpo non è in possesso di un'arma: -3
Il colpo ha condotto uno di canna: -2
Chi conduce il colpo ha una massa: + 1
Alla ricezione del colpo è uno scudo: -1
Chi conduce il colpo ha più di 100 vigore: 1
La persona che riceve il colpo già ricevuto uno o più prima, e cadde su un massimo di getto 'n' n +

E. Risultato di una lotta e l'influenza sul movimento

L'esercito ha subito la più grande delle perdite, che ha sofferto perdite (morti, feriti) pari o superiore al 40% del suo personale è un esercito sconfitto.

Un esercito sconfitto si scioglie (tranne che per i gruppi armati)
Perdente se l'esercito non ha subito macellazione (MI, MD), è possibile un secondo momento (non ancora fatto) scegliere (opzione deve essere definito prima della battaglia) di andare in pensione o meno. Se, in questo caso hanno scelto di non andare in pensione, quindi spende un certo numero di PE di rimanere in situ.
Se non si dispone di questo Parlamento europeo, deve ritirare.

Gli eserciti vinti non può più muoversi durante ogni fase di spostamento.

I perdenti non eserciti possono fare la loro mossa del ciclo che viene eseguito solo se il tuo nemico si ritirò.

In tutti i casi, tranne che per una macellazione di eserciti nemici (MI, MD), non eserciti perdenti in movimento che si scontrarono, e non può muoversi fino alla fine della fase di spostamento.

F. Interruzione e turbativa di host.

Un esercito che, in un passaggio (non parliamo di turno qui, ma indietro nel gioco) perso il 50% del suo personale (sia a causa dei combattimenti, a seguito delle defezioni) subisce una perturbazione.

Un esercito che, in due turni, ha perso il 50% del suo personale (in rete: assunzioni su notizie positive, le perdite e defezioni in negativo) subisce una perturbazione.
Un esercito che, a sua volta, perde il 70% del suo personale ha subito una lussazione o smembramento.
Un esercito che, in due turni, ha perso il 70% del suo personale ha subito una lussazione.
Un esercito che, in tre turni, ha perso il 70% del suo personale ha subito una lussazione.

Un esercito che, a sua volta, aumenta il proprio personale oltre il 50% e ha più di 20 persone, ha subito una lussazione.
Un esercito che non possono spendere i PE necessari per il suo normale funzionamento subisce una perturbazione.

Un esercito subisce malus disorganizzata. Non può muoversi. La sua capacità di PE diventa invalido. Non è necessario spendere di mantenere la loro PE. Non è possibile assumere più.

Per riorganizzare, un esercito deve acquistare una serie di PE, e di spesa. Un esercito che rimane disorganizzata 4 giri del gioco subisce una dislocazione.

Un esercito slogato è eliminato. Il suo inventario e dei suoi beni stanno scomparendo.

XI. Il caso particolare delle città

La città (comprese le persone) sono trattati un po 'diverso rispetto a qualsiasi altro nodo.

In primo luogo, un esercito che si trova sul nodo di una città può essere all'interno o all'esterno della città.

Per impostazione predefinita, un esercito è fuori città. Per entrare o uscire da una città, un esercito deve fare un movimento che prende un giorno intero.

Il sindaco della città può decidere di autorizzare uno o più eserciti per entrare nella città.

Gli eserciti che si trovano sullo stesso nodo, uno all'interno della città, e un altro al di fuori di esso, non vengono rilevati e non sono in combattimento - a meno che l'esercito al di fuori l'esercito cerca di entrare e / o che l'esercito cerca di interni partire.

È considerato a tutti i gruppi armati che difendere una città (compresa la milizia del sindaco), relativa a tali norme, come un esercito. Así pues, si un ejército exterior intenta penetrar en una ciudad, sin la autorización del alcalde, entonces un combate se compromete entre este ejército y las tropas de defensa.

Gruppi armati che difendere una città non hanno, tuttavia, alcune caratteristiche particolari: in primo luogo, rilevare automaticamente l'intero esercito, che tenta di entrare in città. Quindi, è necessario che il suo tasso di perdita è pari al 70% (40% e non per gli eserciti classici) a dire "supida armate" (e, pertanto, che la città può essere preso).

Infine, mai, anche in caso di sconfitta, può disturbare. Queste truppe sono organizzati da difensivo, e quindi beneficiare del premio del 100% per la difesa eserciti organizzati in una città.

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[Guida] il Capitano Empty LA GUIDA DEL CAPITANO E ESERCITO (1* PARTE )

Messaggio  Admin Sab Nov 08, 2008 4:42 am

vediamo un po se si somiglia un po alle nostre aspettattive ^^
sempre dal forum spagnolo
la guida de Capitano :

Il più grande miglioramento dall'inizio della ripresa Regni. Tenuto conto della natura di questi cambiamenti, la funzionalità verrà rilasciato solo gradualmente, in modo che le modifiche non sono troppo brusco e che tutti possano assimilare le nuove regole, e in parte a causa del rischio di bug.

Funzioni chiave a condizione che:
- Nuovi tipi di gruppi: i gruppi armati (Gruppo Armato e Reggimento).
- Nuovi oggetti: spade e scudi, così come i prodotti necessari per la loro fabbricazione.
- Capacità di usare le armi (spade, scudi, bastone).
- Sezione armata (costruzione, la gestione, il movimento)
- Lotta contro la coinvolgere uno o più eserciti
- Livello 3 - tramite lo Stato, specialità "esercito" (erroneamente detto "via militare" o "percorso di guerra" molto felice?).
- Meccanismo di gestione politica di nodi, il concetto di status quo.
- Definizione di città franca di scambio, che fissa la città.
- Rifusione totale dei ruoli di Constable e il Prefetto della Marshals.
- La polizia e le milizie sono gestiti nei villaggi come gruppi.
- Il ruolo del capitano.

NOTA PRELIMINARE 1: Mi ricordo che, naturalmente, tutti i meccanismi del gioco è protetto dal diritto d'autore. In particolare, non è consentito senza autorizzazione preventiva, questi meccanismi in un altro gioco, è un video gioco su Internet o meno.

NOTA PRELIMINARE 2: Si fa notare che questa è la versione beta della guerra, a causa del rischio di bug. Inoltre, i rischi di destabilizzazione a causa della natura stessa della miglioramenti significa che ci sarà un controllo e un rigoroso quadro di queste funzioni, fino alla fine della fase beta.

NOTA PRELIMINARE 3: Le regole che costituiscono ancora il complesso delle norme criptati, salvo indicazione contraria. Alcuni miglioramenti sono previsti. Ci dovrebbe essere un allegato a tali norme, ma non so se avrò il tempo di scrivere oggi. Essa si riferisce a due punti: in primo luogo, i punti della norma che presenta una serie di piccoli punti, e inoltre uno stato di ciò che è attualmente on-line e autorizzati ad utilizzare, e ciò che non lo è. In particolare, Constable e prefetti * * deve mantenere i loro vecchi interfacce, in quanto non è andare a modificare brutalmente il modello di questi ruoli fino a quando le principali parti interessate non sono state a conoscenza delle nuove norme, che sono più complesse di vecchio.

I. I gruppi armati :
Gruppi armati sono gruppi. Un leader conduce ad ogni gruppo armato. Contrariamente alla classica gruppi, i membri di un gruppo armato sono solo due scelte: o seguire il leader del gruppo, o di non intraprendere e continuare un'azione di propria iniziativa.
Ci sono due tipi di gruppi l'esercito: Gruppo Armato e di Reggimento:
Un gruppo armato è composto da un massimo di 5.
Un Reggimento è composto da un massimo di 8 persone. Una lancia è diretto da un nobile. Gli altri membri del gruppo non devono essere nobile.
Una Reggimento può anche consistere in un capitano, all'interno del territorio del suo Ducato (questo territorio si estende a tutto il settore reale).

Gruppi armati possono essere fornite le seguenti missioni:
- Per difendere una città.
- Invece, tali gruppi non possono fare banditismo.****(mmmm sicuro?)
- Il leader di un gruppo di esercito decide l'azione o movimento che sta per lanciare il gruppo. Altri membri possono quindi decidere se o non "seguire il leader". Una persona è esclusa dal gruppo il giorno successivo, in uno dei seguenti casi:
- Esso non ha seguito il leader e il gruppo viaggiato.
- Esso non ha seguito il leader e se ne andò.
- Esso non ha seguito il leader e il gruppo estubo in una lotta (in questo caso, la persona che non ha seguito non è coinvolta nella lotta contro la più).
- Così, una persona che non seguire il loro leader e che rimane sullo stesso incrocio, mentre il gruppo non si muove e non sono tenuti a fornire un lottatore, non esclusi dal gruppo.

II. Ordine di manutenzione :
I ruoli di Constable e il Prefetto della Marshals sono stati rivisti completamente. È stato leggermente modificato il ruolo di Commissario responsabile per il commercio. È stato inoltre rivisto il funzionamento delle milizie del popolo.

Il Constable allegata al Prefetto degli stanziamenti marescialli e gestisce la logistica delle forze armate. È possibile acquistare o vendere in fiera, in provincia, ma solo di armi (comprese le armi destinate alla canne simili). È possibile assegnare mandati con le armi e / o l'accesso ai dinero.Tiene l'inventario delle armi nella provincia.

Il commissario responsabile per il commercio non può acquistare o vendere armi da fuoco (ad eccezione delle armi da destinazione) alla fiera, né includere nel mandato, o anche accedere al tuo inventario.

Il Prefetto della marescialli, entro i limiti del bilancio affidata dalla Constable, essa deve assumere e organizzare gruppi armati di marescialli. Per questo, comincia a creare gruppi, proponendo alle persone che segretamente prendere l'ordine. Egli ha poi pubblica offerte di lavoro in questi gruppi, che si trovano in città poco controllata dalla provincia. Gli stipendi dei marescialli capi e marescialli sono adattabili. Essi sono versati automaticamente al passaggio del giorno.
I gruppi così formati sono gruppi la cui arma principale è il leader. L'unica differenza tra i gruppi classici di armi è che solo il Prefetto, non il leader del gruppo, è in grado di reclutare nuovi membri. D'altro canto, quelli assunti sono automaticamente considerati "in seguito il leader".
Come ogni gruppo, un gruppo di marescialli possibile spostare da un luogo all'altro, ed eventualmente lasciare il territorio della provincia.
Come ogni gruppo, un gruppo di marescialli possibile spostare da un luogo all'altro, ed eventualmente lasciare il territorio della provincia. Il prefetto è automaticamente informati della posizione e le azioni di marescialli, a meno che non ha lasciato il territorio.
I miliziani che sono stati noleggiati da un consiglio comunale formato un gruppo di armi. Sono automaticamente considerati membri "seguire il leader" e il gruppo della missione è "per proteggere la città in modo automatico." I salari sono pagati automaticamente.

III. Armi Il fabbri possibile creare nuovi oggetti:

- Coltello spada (non una lama forgiata => lama di una spada, allo stesso modo di come una lama di una ax)
- Il forte non spade (un coltello di punta la spada di ferro greggio + => non un forte spada)
- La spada (non affilato una spada => una spada)
- I tessitori in grado di creare scudi (tre per una pelliccia).
- È possibile utilizzare un arma (spada o di canna) e / o uno scudo, premendo la parte superiore. Queste armi possono rompere, ma non vengono utilizzati.
- Attualmente, le armi vengono attivati solo nel contesto della lotta tra eserciti.

IV. Costituzione di host
A. Generalità. Un nobile spada di livello 3 a capo di una lancia (eventualmente ridotta a se stesso) può creare un esercito, che poi diventa immediatamente in capo. Un esercito è una riunione di un massimo di 7 gruppi armati sono stati detto a tutte le persone appartenenti a gruppi armati che uniscono l'esercito come parte dell 'esercito. Gruppi armati che sono raggruppati in un esercito diventare sezioni. I leader dei gruppi armati che entrare in un esercito diventare capi sezione. Se la sezione principale è nobile, una sezione può includere fino a 8 persone, se così non fosse, questo numero massimo è 5. L'esercito è stato poi capo ha deciso che il movimento generale delle forze armate. Tutte le persone (compresi i capi sezione), sono poi seguiti per scelta o meno di perseguire il capo dell 'esercito. Esclusione di una persona da un esercito esattamente sulla stessa base per un gruppo armato.

- Un esercito può essere fatta anche un capitano al timone di una lancia, nel territorio del suo Ducato (questo territorio si estende l'effettiva portata).
- La capacità di movimento di un esercito è di 2 punti al giorno.
- Tutti i gruppi armati che difendere una città o di un castello, comprese le milizie del sindaco, è visto come un esercito, nel quadro della battaglia che i risultati di un tentativo da parte di un esercito nemico, a prendere la città. Questo esercito non è destinataria, non ha alcuna possibilità di spostare, non si può battere in ritirata né dislocarse.

B. Creazione di un esercito .
Per creare un esercito, una nobile spada di livello 3 che dirige una lancia (anche una piccola lancia per se stesso), deve passare attraverso una fase di creazione. L'esercito ha una capacità di Punti di Stato la cui importanza è fondamentale:

- Il leader deve per prima cosa scegliere uno o più giocatori (eventualmente se stesso) che si trovano sullo stesso posto che egli apparteneva al livello 3 - tramite lo Stato e l'esercito, e proporre un eventuale somma di denaro per una serie Punti di Stato - Forze armate che devono essere elaborati da l'esercito. Questo simula il lavoro necessario per l'organizzazione di un esercito.

- Due giorni dopo aver raggiunto 60 punti di Stato (cifra che può essere rivisto) sviluppato da l'esercito, l'esercito principale può scegliere uno flámula (da un elenco). E 'stato quindi annullato i punti di Stato provenienti da tutto l'esercito.
Una volta che il flámula-eletto, in modo efficace, che istituisce l'esercito. L'esistenza delle forze armate (ma non la sua posizione) è conosciuto tra tutti i capi esercito del gioco, così come tutti i capitani. È quindi possibile il capo di esercito passando annunci di chiamata per l'assunzione di soggetti da il percorso dello stato e l'esercito, con l'obiettivo di scambio di scudi contro la PE. D'altro canto, chiunque può concedere l'esercito di beni e scudi.

- Dopo l'effettiva istituzione delle forze armate, gruppi armati trovati sullo stesso posto può chiedere di essere parte dell 'esercito. Il capo dell 'esercito dà il via libera o no. Di assorbire e di un gruppo armato, l'esercito deve trascorrere un certo numero di PE. Un esercito è limitato a 7 sezioni.

- Gruppi armati che difendere una città (tra cui il sindaco di miliziani) hanno una certa probabilità (2 di 3 probabilità a favore) per individuare una persona che sta costruendo un esercito. Questa informazione viene visualizzata in favore di eventi.


Ultima modifica di Admin il Sab Nov 08, 2008 4:45 am - modificato 1 volta.

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[Guida] il Capitano Empty LA GUIDA DEL CAPITANO E ESERCITO (2* PARTE )

Messaggio  Admin Sab Nov 08, 2008 4:45 am

V. Gestione corrente delle forze armate
A. Documenti. L'esercito è nominato capo del suo esercito, ad una persona responsabile della tesoreria e un responsabile della logistica. D'altro canto, vede la sezione tutti i capi delle forze armate. Ogni sezione principale vede tutti i soldati sotto il suo comando.

B. Assunzione. In aggiunta a noleggio l'assorbimento da parte di gruppi armati, il reclutamento è possibile nelle attuali sezioni. Ogni sezione principale può ottenere annunci di assumere nella sua sezione. La proposta di stipendio è la stessa in tutto l'esercito. Non è la sezione principale che si sceglie.

C. Finanze. L'esercito ha la sua tesoreria. La persona responsabile della tesoreria scegliere il salario giornaliero. Ogni giorno, questa persona può o non può premere un pulsante che consente di pagare questi salari.

D. Punti di Stato. A seconda del numero di persone in campo militare, e il loro dislocamento, l'esercito consumato un certo numero di punti di Stato (i numeri non sono state ancora definite), che deve quindi essere acquistati. E 'l'esercito principale che gestisce i contratti.

E. Alimentare, la logistica.La persona responsabile della logistica ha un mandato per acquistare e vendere in mercati, il nome dell 'esercito. Sufficiente per un altro partito, come l'abate in una abbazia, distribuire ad ogni soldato lo stesso oggetto.

F. Rapporto di amicizia e di inimicizia. I combattimenti che si impegnano a un esercito sono stati legati alle loro relazioni di amicizia / ostilità, come pure ad altri eserciti. Un account di un esercito di inimicizia verso uno A B Un compromesso significa che la battaglia con B quando possibile. Un cordiale rapporto di A a B significa che un compromesso non combattere con la B, a meno che non si impegnano combattere B con A.

Le relazioni che sono ben costruite per ogni coppia di soggetti (A, B) dove A è un esercito, è possibile determinare "Un amico è B" o "B di A è il nemico". E 'del tutto possibile avere entrambi "Un amico è B" e "B di A è il nemico" (nel gergo della topologia analitica, allora B è detto di essere "un vecchio bastardo", ma è solo a livello aneddotico).

Per ogni esercito, le relazioni di amicizia e di inimicizia sono i parametri di quattro elementi:
- Una lista di priorità: "amico" o "nemico".
- Un rapporto di default: "amico" o "nemico".
- Una lista di entità "amici".
- Una lista di entità "nemico".

Qui sono la norma rigorosamente spiegato: Per determinare se (A, B) si traduce in un rapporto di amicizia o inimicizia, vediamo se B è presente (direttamente o indirettamente) nella lista delle entità di cui il rapporto con una priorità; in caso affermativo, allora questo rapporto è descritto (A, B).
Negli altri casi, vediamo se B è presente (direttamente o indirettamente) nella lista di altri soggetti. Se è così allora la negazione del rapporto descritto questa priorità (A, B). Infine, se non è ancora il caso, allora è il rapporto che è descritto in modo predefinito (A, B).

Esempi: A un esercito intende parametri:
- Elenco di priorità: amico
- Rapporti di default: nemico
- Elenco degli enti "amici": L'esercito B, guidato da XX
- Elenco degli enti "nemico": Tutti gli eserciti che hanno ottenere l'autorizzazione di Borgogna.

- ¿Sapendo che l'esercito è un esercito borgognone B, A può dire ciò che è amico o nemico a B? La risposta è: (A, B) si traduce in un rapporto di amicizia. Infatti, B appare sulla lista di "amici" e la priorità di A è "molto amichevole".

- Nota: In questo momento, non può che apparire negli elenchi delle voci come "esercito x", o "l'esercito aggiunto da una contea". Di conseguenza, i nomi di persone possono essere inseriti.

G. Situazioni di transizione :
Se sembra che uno dei personaggi coinvolti in un esercito non soddisfa più le condizioni della possibilità di creare l'esercito, lasciando cinque giorni di tempo per incontrare nuovamente queste condizioni. Così, se l'autoregolamentazione disloca un capo dell 'esercito, non un nobile capitano perde il suo status di capitano, e l'esercito, dopo cinque giorni.

VI. Livello 3 - tramite lo Stato, specialità "esercito".
Un giocatore che sceglie il percorso di Stato possono optare per il bagaglio culturale "Esercito". Poi inizia con la sola conoscenza di base militare conoscenza "che ti permette di generare 10 punti nello Stato dell 'esercito.

Nota: Questa persona è un "livello 3 - tramite lo Stato" e, pertanto, è soggetta a esattamente le stesse condizioni di passaggio al livello 4, come gli altri livelli 3 del modo in cui lo Stato. Questo è il motivo per cui si deve spendere un certo numero di punti di Stato. A differenza degli altri 3 livelli di questo brano è registrato solo sviluppato specificatamente per il PE in esercito (per i livelli 3 del modo in cui lo Stato, circa il PE è rappresentato, ad eccezione del PE-Esercito).
Altre capacità sono disponibili.

VII. Legame tra eserciti e delle province
L'esercito non è necessario contare su una provincia potrebbe essere creato da giocatori che non sono collegati al potere. Tuttavia, gli eserciti possono chiedere e ottenere l'autorizzazione di una contea o di un ducato (uno). Per questo motivo, essere presenti su un punto controllata dal ducato o questa regione, il capo delle forze armate devono presentare una domanda. Egli è il capitano decide che l'unica risposta. L'autorizzazione consente un esercito di fare alcune azioni politiche.

- Il capitano di una provincia è l'unica persona che non devono essere nobile di condurre un esercito.

- Nel dominio reale è soppresso il posto di capitano. Il Re può nominare un certo numero di maestri reale. Gli eserciti e gli eserciti sono autorizzati reale.

- Si è tipicamente approvvigiona a un esercito autorizzato da una provincia sotto il controllo del Constable. Per il resto, è il giocatore che definisce i termini della joint tra l'esercito e la politica. Personalmente, se il duca, formalmente vietare a chiunque di creare un esercito al di fuori del controllo del comandante o senza il vostro permesso =)

VIII. Gestione politica dei territori A. Il concetto di status quo.
La parola "status quo" non è completamente ben situato, è necessario chiarire immediatamente. Si tratta di un concetto. L'ente proprietario dello status quo in grado di controllare il loro punto sulla cambiamenti politici. Solo gli eserciti e le municipalità possono essere padroni dello status quo.

- Un punto al di fuori della città, non esercito, viene definito come "senza il controllo dello status quo".

- Se una città è vuota di tutti i esercito poi il Consiglio è stato "maestro dello status quo" del punto.

- Un unico esercito in un punto al di fuori di una città è il "maestro dello status quo".

Fin qui tutto bene. Un esercito o di un comune che si trova in uno dei tre casi sopra menzionati, e che non è stato, il giorno prima, proprietario dello status quo su questo punto vince stato proprietario dello status quo.
Inoltre, una serie di eventi che comportano la perdita dello status quo e, quindi, una nuova definizione dello status del proprietario dello status quo:

- Un esercito sconfitto se perde lo status quo, ma non abito ritiro.

- Un Consiglio che vede un esercito entrare nel perimetro della città, o di comune accordo o con la forza, perde lo status quo su questo punto.

- Quando un esercito perde lo status quo su un punto lontano da una città, quindi non è sconfitto l'esercito che detiene più fattori di lotta sulla questione, che diventa il proprietario dello status quo.

- Quando si verifica la perdita in una città, quindi lo stesso principio vale per le forze armate nel perimetro della città. In loro assenza, sono considerati i tre criteri in primo luogo in questione.

- Nota: Un esercito alle porte di una città (che laici o non assedio la città) non è lo status quo proprietario del punto.

B. Azioni possibili al fine di garantire lo status quo.
Queste azioni saranno successivamente arricchito.
Un esercito Maestro dello status quo può intraprendere le seguenti azioni, con alcuni limiti:
- Cambiare il punto di controllo.
- Modifica di una città in una città franca.
- Cambia il controllo di una città.
- Respingere il sindaco di una città.
- Bloccare o sbloccare il processo elettorale all'interno di una città.

Ognuna di queste azioni (tranne l'ultimo) dipende l'esercito principale (e quindi l'esercito non abbia preso tutte le altre misure del giorno). Il risultato di questa azione è immediata, comunque.

- Un esercito che si tiene una di queste azioni non beneficiare di eventuali bonus difesa mai visto e mai come substrador difese.

-Quando un esercito prende possesso di una città, tutti in questa città e che abbia un mandato dalla città che deve tornare.
Inoltre, quando un esercito prende possesso di una società di capitali, i titolari della contea mandati che sono nella capitale deve riconnettersi allo stesso modo.

- Questa regola non viene utilizzata in ribellioni.

- Le azioni possibili di un sindaco non sono ancora finiti. Ne trarranno beneficio, ma a condizioni restrittive, la capacità di cambiare il controllo della loro città o paese di presentare le loro città una franca discussione.

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[Guida] il Capitano Empty LA GUIDA DEL CAPITANO E ESERCITO (3* PARTE )

Messaggio  Admin Sab Nov 08, 2008 4:46 am

C. Il concetto di "città franca" scambio di punti di controllo.
Un punto di non città il cui esercito, poiché possiede lo status quo, e che si trova sotto il controllo di una contea di A, è possibile visualizzare il vostro controllo modificato dal esercito. Puoi spendere bene sotto il controllo di una Contea B. Ma per questo, due condizioni devono essere soddisfatte le seguenti condizioni:

- L'esercito deve avere il permesso della contea di B. In realtà, ogni punto è possibile passare sotto il controllo di un numero limitato di province. Così, Brest non sarà mai borgognone, Mâcon e potrebbe essere sotto il controllo di Borgogna o il Delfinato, ma non il Artois o Champagne!

- Un punto che contiene una città è un po 'diverso: la città non può che diventare una "città aperta". Di conseguenza, una città franca può essere collegato ad un'altra provincia. Così, di impegnare a Mâcon Delfinato, abbiamo bisogno di due giorni.

- Una città franca non è collegato ad alcuna provincia. Perché non abbiamo accesso a tutti gli edifici legati a questa provincia.

D. Presa di potere da parte di un esercito.
Un esercito proprietario dello status quo in un villaggio può respingere il sindaco. Il capo dell 'esercito lo desidera, o di diventare sindaco, o affidare l'incarico di vice sindaco per il suo più carismatico. Il processo elettorale è quindi automaticamente bloccata.

- È possibile sbloccare in qualsiasi momento l'esercito capo. E 'stato anche da sblocca l'esercito perde lo status quo sul punto (da rinunciare o mediante scorrimento).

E. Ribellioni.
Le nuove ribellioni che coinvolgono da un lato, tutte le persone che si ribellò (da questo punto non vi è alcun cambiamento) e, dall'altro lato, tutti gli eserciti e gruppi armati che decidono di difendere la città. D'altro canto, un esercito proprietario dello status quo in una città è automaticamente considerato, la risoluzione delle ribellioni, come la difesa della città.
La lotta contro il ribellioni sono stati risolti prima che gli altri combattimenti.

IX. La lotta contro un esercito che coinvolgono

A. Individuazione, coalizioni, i fattori da combattimento, attacco e difesa concetto.
Il metodo di rilevazione è la stessa per i gruppi. E 'stato simile a un esercito di soldati n per l'intero sistema di rilevamento quindi un gruppo di n* membri.
I combattimenti che coinvolgono un esercito sono inseriti in fase di spostamento. Ciò significa che le battaglie sono stati risolti appena prima di ogni lo sfollamento di un punto.
Inizialmente sedie per la risoluzione dei combattimenti: in un esercito non può combattere, in ogni caso, più volte lo stesso esercito B.
Se un esercito rileva uno A e B che A è il nemico di B, allora A e B si trovano in una situazione di combattere.
Ebbene, finora tutto bene. Ma quando si pensa, un sacco di sorgere questione: Che cosa succede se tre eserciti A, B e C sono presenti e individuati, e che B e C sono amici e nemici tra cui un A? Che cosa succede se, in questo scenario, A B rilevato, ma non C? E se A, B e C sono i tre nemici?
Credo che nel gioco, il 99% dei casi sono chiaramente e senza ambiguità, e quindi il paragrafo che segue (che è sponsorizzato da Bayer, l'aspirina e le loro scatole), non è così interessante. Ma è necessario.

<En>

Il campo è considerato il difensore che ha più immobile eserciti. In loro mancanza, è quella che ha un minor numero di soldati. Se i due eserciti sono ancora pari alla produzione di questa prova, quindi una sessione di scatti di gol (o dadi) dovrebbe tie-break.

Ogni soldato porta al suo esercito una serie di fattori che dipendono dalla sua lotta contro la forza e le sue armi:
1 FC per una forza compresa tra 0 e 49
2 FC per una forza di tra il 50 e 99
3 FC per una forza compresa tra 100 e 150
4 FC per una forza compresa tra 151 e 200
5 FC per una forza di cui più di 201
+ 3 FC se la persona in possesso di una spada in mano.

B. Funzionamento.
I combattimenti che coinvolgono un esercito, anche se la lotta contro un esercito unico gruppo o persona, sono tutti risolti utilizzando i combattimenti.

Quando un esercito che gli attacchi da fattori di attacco si trova di fronte a un esercito di difesa attacco d fattori (tenendo conto dei premi e che modifica la difesa), la divisione diventa un / b. La presente relazione è arrotondato al di sotto di 1:3, 2:5, 1:2, 2:3, 1:1, 3:2, 2:1, 5:2 o 3:1. (Arrotondamento al di sotto, quindi vantaggio per la difesa).

Prima difesa:

- Gli ospiti organizzato fermo difensiva al di fuori di una città che riceve un premio + 50%, salvo se l'esercito svolge contemporaneamente sede centrale difensivo di una città.

- Il eserciti organizzati difensiva immobile in una città che beneficiano di un premio di 100% +.

-Il eserciti disorganizzata al di fuori di una città recare un malus del 50%.

- Inoltre, in una città che possiedono difese, limitando il numero di attaccanti attaccanti a 40. Un massimo di 40 difese può difendere la città.Avvio di 1d6, e il risultato può essere visto sul tavolo battaglia.

C. Tabella dei combattimenti.

Dal / Rapporto 1: 3 2 5 1 2 2 3 1 1 3 2 2 1 5 2 3 1
1 MD D 60% 60% D D D 50% 20% Ech20% Ech30% Ech40% al 30%
2 MD 60% D D D 50% 30% Ech20% Ech30% Ech20% A 30% AL 50%
3 D 60% D 50% 30% D Ech20% Ech30% Ech20% A 30% AL 50% AL 60%
4 D 50% D 30% Ech20% Ech30% Ech20% 20% 50% 60% MA
5 D 30% Ech40% Ech30% Ech20% 20% 50% 60% 60% MA
6 Ech50% Ech50% Ech50% Ech50% Ech50% Ech50% Ech50% Ech50% Ech50%.

Circa 3: 1, il risultato è automaticamente MA. In fondo di 1: 3, il risultato è automaticamente MD.
Un certo numero di risultati possibili:
Ax% ( "Attaccare un X%" - per esempio: A50%): L'attaccante dà un numero di colpi (vedi più avanti) uguale al numero (e non fattore di attacco, la cura), che è nel vostro esercito, arrotondato nella parte superiore. Il difensore contemporaneamente infligge un certo numero di colpi pari al 25% (arrotondato verso l'alto) del presente numero limitato di x% del proprio numero di soldati.
Dx% ( "Defensor% x"): idem, ma è stato sostituito attaccante e difensore.
Echx% (Interx%?) ( "Scambio di x%"): L'esercito inflitte agli altri su un piccolo numero di colpi pari a X% del numero complessivo di soldati. Contemporaneamente, un altro esercito inflitto una serie di rigorose battere bene.
MI ( "macello, per il vantaggio dei attacco"): Ogni soldato attaccante solleva un colpo a un avvocato del soldato. Nessuna risposta. L'unico sostenitore di colpi inflitti un numero pari al 10% (arrotondato in basso) di questo numero, limitato al 30% del proprio numero di soldati.

MD: anche iniziare.D. Percosse.

Per ogni colpo è ciò che dà trarre lotteria ha avuto luogo il che, e che essa riceve.
1d6 lancia cambiato, e non vi è una tabella:
0: N 0%
1: H0 10%
2: H1 20%
3: H5 40%
4: H10 60%
5: M 80%
6 +: M 100%
La prima colonna (N, H0, H1, e così via.) Concede lo status finale del carattere
M: Dead-Indisponibilità per combattere per 45 giorni.
H10: Pregiudizio - indisponibilità per 10 giorni.
H5: 5 giorni
H1: 1 giorno
H0: leggermente ferito, è possibile combattere domani - il giocatore non lasciare l'esercito.
N: Nessuno.

La seconda colonna indica la probabilità per ciascuna delle armi, a spezzare. D'altro canto, una canna da interruzioni di ogni utilizzo, alla fine della battaglia, se è stato usato offensivamente (anche se il suo proprietario non avevano mai ricevuto il colpo).
Modificare il morire:
Chi conduce il colpo non è in possesso di un'arma: -3
Il colpo ha condotto uno di canna: -2
Chi conduce il colpo ha una massa: + 1
Alla ricezione del colpo è uno scudo: -1
Chi conduce il colpo ha più di 100 vigore: 1
La persona che riceve il colpo già ricevuto uno o più prima, e cadde su un massimo di getto 'n' n +

E. Risultato di una lotta e l'influenza sul movimento
L'esercito ha subito la più grande delle perdite, che ha sofferto perdite (morti, feriti) pari o superiore al 40% del suo personale è un esercito sconfitto.

Un esercito sconfitto si scioglie (tranne che per i gruppi armati)
Perdente se l'esercito non ha subito macellazione (MI, MD), è possibile un secondo momento (non ancora fatto) scegliere (opzione deve essere definito prima della battaglia) di andare in pensione o meno. Se, in questo caso hanno scelto di non andare in pensione, quindi spende un certo numero di PE di rimanere in situ.
Se non si dispone di questo Parlamento europeo, deve ritirare.

- Gli eserciti vinti non può più muoversi durante ogni fase di spostamento.

- I perdenti non eserciti possono fare la loro mossa del ciclo che viene eseguito solo se il tuo nemico si ritirò.

- In tutti i casi, tranne che per una macellazione di eserciti nemici (MI, MD), non eserciti perdenti in movimento che si scontrarono, e non può muoversi fino alla fine della fase di spostamento.

F. Interruzione e turbativa di host.

Un esercito che, in un passaggio (non parliamo di turno qui, ma indietro nel gioco) perso il 50% del suo personale (sia a causa dei combattimenti, a seguito delle defezioni) subisce una perturbazione.

- Un esercito che, in due turni, ha perso il 50% del suo personale (in rete: assunzioni su notizie positive, le perdite e defezioni in negativo) subisce una perturbazione.

- Un esercito che, a sua volta, perde il 70% del suo personale ha subito una lussazione o smembramento.

- Un esercito che, in due turni, ha perso il 70% del suo personale ha subito una lussazione.

- Un esercito che, in tre turni, ha perso il 70% del suo personale ha subito una lussazione.

- Un esercito che, a sua volta, aumenta il proprio personale oltre il 50% e ha più di 20 persone, ha subito una lussazione.

- Un esercito che non possono spendere i PE necessari per il suo normale funzionamento subisce una perturbazione.

- Un esercito subisce malus disorganizzata. Non può muoversi. La sua capacità di PE diventa invalido. Non è necessario spendere di mantenere la loro PE. Non è possibile assumere più.

Per riorganizzare, un esercito deve acquistare una serie di PE, e di spesa. Un esercito che rimane disorganizzata 4 giri del gioco subisce una dislocazione.
-Un esercito slogato è eliminato. Il suo inventario e dei suoi beni stanno scomparendo.

XI. Il caso particolare delle città

- La città (comprese le persone) sono trattati un po 'diverso rispetto a qualsiasi altro nodo.

- In primo luogo, un esercito che si trova sul nodo di una città può essere all'interno o all'esterno della città.

- Per impostazione predefinita, un esercito è fuori città. Per entrare o uscire da una città, un esercito deve fare un movimento che prende un giorno intero.

- Il sindaco della città può decidere di autorizzare uno o più eserciti per entrare nella città.

- Gli eserciti che si trovano sullo stesso nodo, uno all'interno della città, e un altro al di fuori di esso, non vengono rilevati e non sono in combattimento - a meno che l'esercito al di fuori l'esercito cerca di entrare e / o che l'esercito cerca di interni partire.

- È considerato a tutti i gruppi armati che difendere una città (compresa la milizia del sindaco), relativa a tali norme, come un esercito.
Quindi, se un esercito straniero cerca di entrare in una città, senza l'autorizzazione del sindaco, si impegna quindi una battaglia tra l'esercito e le truppe di difesa.

Gruppi armati che difendere una città non hanno, tuttavia, alcune caratteristiche particolari: in primo luogo, rilevare automaticamente l'intero esercito, che tenta di entrare in città. Quindi, è necessario che il suo tasso di perdita è pari al 70% (40% e non per gli eserciti classici) a dire "supida armate" (e, pertanto, che la città può essere preso).

Infine, mai, anche in caso di sconfitta, può disturbare. Queste truppe sono organizzati da difensivo, e quindi beneficiare del premio del 100% per la difesa eserciti organizzati in una città.

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Messaggio  Admin Lun Mar 08, 2010 10:19 pm

Le Capitaine

Le Capitaine est le seul à pouvoir


* donner l'agrément comtal à une armée se trouvant sur le territoire de la Province. L'agrément permet de bénéficier du bonus de prestige de la province

Citation:
0 : -20%
* : Aucun modificateur
** : 20%
*** : 40%
**** : 70%
***** : 100%



* retirer l'agrément comtal à une armée précédemment agréée. L'agrément peut être retiré à une armée se trouvant hors de la Province.
* être chef d'armée sans payer 500 écus. Il doit cependant être érudit (niv3) et avoir plus d'un an d'ancienneté. (Depuis fin novembre 1457, il n'est plus nécessaire d'être noble pour créer une armée)

Attention, si un capitaine crée une armée, il a 5 jours quand il n'est plus capitaine pour payer les 500 écus de la création, sinon l'armée se disloque.
Quand une armée se disloque, son inventaire et sa trésorerie disparaissent dans le néant.

Les autres charges et responsabilités du Capitaine dans les forces armées de la Province dépendent des lois locales, notamment du code militaire.

Il est courant que la Province ait un dignitaire militaire permanent (Général, Sénéchal, Maistre de Camp etc...), non élu, qui assure la continuité de la gestion des forces armées. Selon les lois locales, ce dignitaire a plus ou moins de pouvoir.
Capitano

Il capitano è l'unico potere


* Conti dare l'approvazione per un esercito sul territorio della Provincia. L'approvazione consente il prestigio bonus della provincia

Quote:
0: -20%
*: No modificatore
**: 20%
***: 40%
**** 70%
***** 100%



* Conti revoca del riconoscimento per un esercito precedentemente approvato. Approvazione può essere ritirata in un esercito si trova al di fuori della Provincia.
* Essere capo dell'esercito, senza pagare 500 corone. Ha bisogno di essere apprese (NIV3) e hanno più di un anno di età. (Dalla fine di novembre 1457, non è più necessario essere nobile per creare un esercito)

Attenzione, se crea un capitano dell'esercito, che ha 5 giorni in cui non è più il padrone di pagare il 500 corone di creazione, se l'esercito crolla.
Quando un esercito è spezzata, l'inventario e il contante sparire nel nulla.

Altre spese e le responsabilità di capitano nelle forze armate della provincia dipendono da leggi locali, compreso il codice militare.

Egli è consapevole del fatto che la Provincia ha un militare permanente dignitario (generale, Siniscalco, Maistre Camp ecc ...), non eletti, che garantisce la continuità della gestione delle forze armate. Secondo le leggi locali, il potere del dignitario era più o meno.

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Messaggio  Admin Dom Ago 29, 2010 5:05 pm

[Guida] il Capitano Capita10

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