Esercito e Reggimento
F.A.Q. . ordinate per argomento :: INDICE :: FAQ dei Regni Rinascimentali : domande tipiche sulle problematiche di gioco
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Esercito e Reggimento
[Guida] costruire e utilizzare un Esercito (schermate varie)(spero non abbia scritto castronerie )
Indice del forum -> La biblioteca universitaria italiana -->MANUALE > Le regole della guerra http://forum.iregni.com/viewtopic.php?t=168081
[Guida] : il Capitano
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------
lavori in corso
conoscere i componenti di un Esercito
Attaccati da un esercito
creare un esercito
Esercito senza leader
differenza Esercito/Reggimento
creare un Regimento
arruolarsi Esercito ?
mantenimento Esercito
come unirsi all'Esercito ?
Da chi viene pagato l'Esercito ?
Esercito privato
eserciti e città
Gendarmeria
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------
GUERRA
http://forum.iregni.com/viewtopic.php?p=21434999#21434999 (Osservazioni tecniche IG sulla guerra)
http://forum.iregni.com/viewtopic.php?p=5029752#5029752 (com,e si fa una guerra ?)
http://forum.iregni.com/viewtopic.php?p=5446990#5446990 (com,e si fa una guerra ?)
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
sezione bug
http://forum.iregni.com/viewtopic.php?p=21609016#21609016 (Esercito : E' un bug o io non conosco le regole?)
http://forum.iregni.com/viewtopic.php?p=6210721#6210721 (sono il TM ....problemi con l Esercito alla fiera ducale )
http://forum.iregni.com/viewtopic.php?p=6295297#6295297 (Esercito : Soldi tesoreria spariti....)
http://forum.iregni.com/viewtopic.php?p=7303879#7303879 (Acquisti esercito)
http://forum.iregni.com/viewtopic.php?p=9868497#9868497 (Non compra merce per l'esercito)
http://forum.iregni.com/viewtopic.php?p=13853475#13853475 (problemi con l Esercito)
http://forum.iregni.com/viewtopic.php?p=9684404#9684404 ([Non è un bug]Esercito : Lavoro e niente paga!!!!)
Indice del forum -> La biblioteca universitaria italiana -->MANUALE > Le regole della guerra http://forum.iregni.com/viewtopic.php?t=168081
[Guida] : il Capitano
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lavori in corso
conoscere i componenti di un Esercito
Attaccati da un esercito
creare un esercito
Esercito senza leader
differenza Esercito/Reggimento
creare un Regimento
arruolarsi Esercito ?
mantenimento Esercito
come unirsi all'Esercito ?
Da chi viene pagato l'Esercito ?
Esercito privato
eserciti e città
Gendarmeria
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GUERRA
http://forum.iregni.com/viewtopic.php?p=21434999#21434999 (Osservazioni tecniche IG sulla guerra)
http://forum.iregni.com/viewtopic.php?p=5029752#5029752 (com,e si fa una guerra ?)
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sezione bug
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http://forum.iregni.com/viewtopic.php?p=6210721#6210721 (sono il TM ....problemi con l Esercito alla fiera ducale )
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http://forum.iregni.com/viewtopic.php?p=7303879#7303879 (Acquisti esercito)
http://forum.iregni.com/viewtopic.php?p=9868497#9868497 (Non compra merce per l'esercito)
http://forum.iregni.com/viewtopic.php?p=13853475#13853475 (problemi con l Esercito)
http://forum.iregni.com/viewtopic.php?p=9684404#9684404 ([Non è un bug]Esercito : Lavoro e niente paga!!!!)
Ultima modifica di Admin il Dom Set 05, 2010 11:34 pm - modificato 6 volte.
manuale della guerra (dalla guida del Maestro Sciamano)
Indice
* 1 Esercito
Osservazioni generali
Fondare un esercito
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
* L’amministrazione corrente dell’esercito
Ruoli
Sergente
Reclutamento
Finanze
Punti-Stato
Alimenti e logistica
Rapporti di alleanza e inimicizia
Situazioni di passaggio
------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Livello 3 – La Via dello Stato, ambito speciale “Esercito”
Alleanze fra eserciti e principato
Amministrazione politica del territorio
Il concetto di “status quo”
Possibili azioni del garante dello status quo
Il concetto di “città libera” e il cambiamento del controllo dei nodi
Presa del potere tramite un esercito (colpo di Stato)
Rivolte
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Battaglie in cui è coinvolto un esercito
Riconoscimento, coalizioni, fattori di combattimento, concetto di attacco e difesa
Svolgimento delle battaglie
Tavolo di battaglia
I colpi
Risultato di una battaglia ed effetto sul movimento
Disorganizzazione e scioglimento degli eserciti
Il caso particolare delle città
Link e altre info,screen vari
* 1 Esercito
Osservazioni generali
Fondare un esercito
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
* L’amministrazione corrente dell’esercito
Ruoli
Sergente
Reclutamento
Finanze
Punti-Stato
Alimenti e logistica
Rapporti di alleanza e inimicizia
Situazioni di passaggio
------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Livello 3 – La Via dello Stato, ambito speciale “Esercito”
Alleanze fra eserciti e principato
Amministrazione politica del territorio
Il concetto di “status quo”
Possibili azioni del garante dello status quo
Il concetto di “città libera” e il cambiamento del controllo dei nodi
Presa del potere tramite un esercito (colpo di Stato)
Rivolte
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Battaglie in cui è coinvolto un esercito
Riconoscimento, coalizioni, fattori di combattimento, concetto di attacco e difesa
Svolgimento delle battaglie
Tavolo di battaglia
I colpi
Risultato di una battaglia ed effetto sul movimento
Disorganizzazione e scioglimento degli eserciti
Il caso particolare delle città
Link e altre info,screen vari
Ultima modifica di Admin il Mar Nov 17, 2009 2:39 pm - modificato 11 volte.
Re: Esercito e Reggimento
Come potrà vedere questa prova è ininfluente perchè bastano pochi minuti o anche pochi secondi per passarere da :
NON AGGRESSIVO :
AD UNA POSIZIONE AGRESSIVA :
Ultima modifica di Admin il Sab Ott 16, 2010 5:43 pm - modificato 1 volta.
Osservazioni generali
Un nobile (alta nobiltà) di Livello 3, con più di 1 anno di gioco, che comandi un reggimento (a cui eventualmente appartiene solo lui stesso) può formare un nuovo esercito, di cui diviene subito comandante. Un esercito è l’unione di più gruppi armati (fino a 7); tutti coloro che appartengono ai gruppi armati aggiunti all’esercito sono considerati parte dell’esercito stesso. I gruppi armati che entrano a far parte di un esercito diventano sezioni. I capi dei gruppi armati entrati a far parte dell’esercito diventano luogotenenti. Se il luogotenente è nobile, il drappello può comprendere fino a 8 persone; altrimenti il numero massimo è 5. Il padrone dell’esercito è colui che decide dei movimenti (direzioni) principali dell’esercito. Tutti (compresi i luogotenenti) hanno poi la facoltà di seguire o meno il padrone dell’esercito. Si può essere esclusi dall’esercito secondo i medesimi criteri con cui si viene esclusi da un gruppo armato.
Anche un capitano che comandi un reggimento può fondare un esercito nel territorio del suo principato (per i capitani reali si intende l’intero territorio dei Regni).
Il raggio di movimento di un esercito è di 2 nodi al giorno.
Nell’ambito della battaglia originata dal tentativo di attaccare la città da parte di un esercito nemico, si considerano esercito tutti i gruppi armati che difendono una città o un castello, compresa la milizia cittadina (ossia il corpo di guardia del sindaco). Questo esercito non ha comando, non ha alcuna possibilità di movimento, non può essere dislocato né effettuare una ritirata.
torna indietro,guida sulla Guerra
Anche un capitano che comandi un reggimento può fondare un esercito nel territorio del suo principato (per i capitani reali si intende l’intero territorio dei Regni).
Il raggio di movimento di un esercito è di 2 nodi al giorno.
Nell’ambito della battaglia originata dal tentativo di attaccare la città da parte di un esercito nemico, si considerano esercito tutti i gruppi armati che difendono una città o un castello, compresa la milizia cittadina (ossia il corpo di guardia del sindaco). Questo esercito non ha comando, non ha alcuna possibilità di movimento, non può essere dislocato né effettuare una ritirata.
Folgor007 ha scritto:Chikka ha scritto:Beh, anche Caleb, passò sotto il naso dell'esercito senese...E non dubito affatto, fosse in lista nemici...Mai capito come fece, ma lo fece....Magari qualcuno, lo sa spiegare sul serio....
Tutto dipende dalla "Memoria e vista" e dai rapporti di visibilità tra singoli o gruppi ed eserciti.
Un esercito sarà sempre visibile, invece un singolo o un gruppo no:
- Un singolo o un gruppo vedrà sempre un esercito.
- Un esercito vedrà sempre un altro esercito, e se nemici, faranno partire la battaglia.
- Un esercito invece non è detto che vedrà sempre un singolo o un gruppo, se l'esercito li noterà e saranno in lista nemici li accopperà, se non li noterà...passeranno indisturbati, anche se in lista nemici.
- Un singolo o un gruppo, anche, non è detto che vedranno un altro singolo o gruppo.
La "Memoria e vista" non ho ancora ben capito se funzioni secondo alcune probabilità o completamente a ca^^o...ma la più quotata credo sia la seconda scritta.
Et voilà, spiegato Chikka =D
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Ultima modifica di Admin il Ven Dic 04, 2009 12:21 pm - modificato 2 volte.
Fondare un esercito
Per fondare un esercito bisogna che un nobile di spada o un comandante di livello 3, al comando di un reggimento (a cui può appartenere anche solo lui) passi attraverso una fase di creazione. L’esercito possiede un numero di punti-Stato di importanza decisiva.
- Il padrone dell’esercito deve innanzitutto scegliere uno o più giocatori (eventualmente se stesso),
che si trovino sul suo stesso nodo,
siano di livello 3 e seguano la Via dello Stato con specializzazione “Esercito” e,
nell’ambito dell’esercito, proporre loro una possibile somma di denaro
e un certo numero di punti-Stato da sviluppare (da parte loro) per il calcolo dell’esercito.
Questo simula i lavori necessari per l’organizzazione di un esercito.
- Due giorni dopo che sono stati raggiunti 60 punti-Stato sviluppati per il calcolo dell’esercito
(numero che può essere controllato),
il padrone dell’esercito può scegliere un’orifiamma
(ossia uno stendardo da usare come simbolo; l’orifiamma è lo stendardo reale) da una lista.
I punti-Stato dell’esercito verranno annullati.
- L’esercito nasce effettivamente appena si è scelta l’orifiamma.
L’esistenza dell’esercito (ma non la sua sede) è nota a tutti i padroni dell’esercito del gioco,
e a tutti i capitani.
Poi al padrone dell’esercito sarà possibile pubblicare annunci che invitano i giocatori della via dello Stato ad unirsi all’esercito,
per scambiare ducati in cambio di punti-Stato.
Inoltre ciascuno può donare all’esercito merci e denaro.
Dopo l’effettiva creazione di un esercito,
i gruppi armati che si trovano sullo stesso nodo possono chiedere di diventare parte dell’esercito.
Il padrone dell’esercito concede o rifiuta la sua approvazione.
Per accettare un gruppo armato in questo modo, l’esercito deve spendere un certo numero di punti-Stato.
Un esercito deve limitarsi a 7 drappelli.
Gli eserciti a difesa di una città (compresa la milizia cittadina) hanno una certa probabilità di rintracciare persone (da 2 a 3 per ogni soldato) in grado di fondare un esercito. Quest’informazione apparirà negli Avvenimenti del soldato.
torna indietro,guida sulla Guerra
- Il padrone dell’esercito deve innanzitutto scegliere uno o più giocatori (eventualmente se stesso),
che si trovino sul suo stesso nodo,
siano di livello 3 e seguano la Via dello Stato con specializzazione “Esercito” e,
nell’ambito dell’esercito, proporre loro una possibile somma di denaro
e un certo numero di punti-Stato da sviluppare (da parte loro) per il calcolo dell’esercito.
Questo simula i lavori necessari per l’organizzazione di un esercito.
- Due giorni dopo che sono stati raggiunti 60 punti-Stato sviluppati per il calcolo dell’esercito
(numero che può essere controllato),
il padrone dell’esercito può scegliere un’orifiamma
(ossia uno stendardo da usare come simbolo; l’orifiamma è lo stendardo reale) da una lista.
I punti-Stato dell’esercito verranno annullati.
- L’esercito nasce effettivamente appena si è scelta l’orifiamma.
L’esistenza dell’esercito (ma non la sua sede) è nota a tutti i padroni dell’esercito del gioco,
e a tutti i capitani.
Poi al padrone dell’esercito sarà possibile pubblicare annunci che invitano i giocatori della via dello Stato ad unirsi all’esercito,
per scambiare ducati in cambio di punti-Stato.
Inoltre ciascuno può donare all’esercito merci e denaro.
Dopo l’effettiva creazione di un esercito,
i gruppi armati che si trovano sullo stesso nodo possono chiedere di diventare parte dell’esercito.
Il padrone dell’esercito concede o rifiuta la sua approvazione.
Per accettare un gruppo armato in questo modo, l’esercito deve spendere un certo numero di punti-Stato.
Un esercito deve limitarsi a 7 drappelli.
Gli eserciti a difesa di una città (compresa la milizia cittadina) hanno una certa probabilità di rintracciare persone (da 2 a 3 per ogni soldato) in grado di fondare un esercito. Quest’informazione apparirà negli Avvenimenti del soldato.
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Ultima modifica di Admin il Lun Ott 19, 2009 11:56 am - modificato 4 volte.
Ruoli
Il padrone dell’esercito nomina dal centro del suo esercito un incaricato delle finanze e uno della logistica. Inoltre, egli vedrà tutti i luogotenenti del suo esercito. Ogni luogotenente vedrà i soldati che sono ai suoi ordini.
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Ultima modifica di Admin il Dom Mag 17, 2009 9:02 pm - modificato 1 volta.
Reclutamento
Oltre al reclutamento mediante accoglimento di gruppi armati, è possibile reclutare nell’ambito del drappello già esistente. Ogni luogotenente può mettere annunci per reclutare nel proprio drappello. La paga proposta è la medesima per tutto l’esercito e non viene determinata dal luogotenente.
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Ultima modifica di Admin il Dom Mag 17, 2009 9:03 pm - modificato 1 volta.
Finanze : tesoriere e logista
L’esercito dispone di un proprio Ufficio Finanziario. L’incaricato delle finanze stabilisce la paga giornaliera. Questi può pagare il soldo ogni giorno cliccando nell’apposito spazio. Se lo spazio non viene selezionato, quel giorno il soldo non verrà pagato.
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Ho una domanda, il tesoriere serve per pagare e impostare lo stipendio in esercito, ma l'ufficiale della logistica a che serve ?
inoltre se volessi dare ai soldati merce e ducati come devo fare ?
Il logista distribuisce il cibo
Il logista distribuisce cibo e oggetti in egual misura a tutti i componenti di quell esercito
Il tesoriere distribuisce moneta presente nell inventario dell Esercito in egual misura a tutti i componenti di quell esercito
il Capitano dell Esercito vede le quantità di moneta ,
ma non può gestirne l utilizzo per la truppa (pagamento della giornata servizio militare)
questo compito è solamente del Tesoriere
il Capitano dell Esercito può però utilizzare la tesoreria
per eventuali assunzioni di funzionari militari per la prestazione di Punti Esercito
Sia tesoriere che logista possono essere sostituiti in tempo reale dal Capitano dell Esercito
basta semplicemente che il Capitano inserisca i nominativi dei PG inseriti tra i soldati arruolati in quell esercito
c è un piccolo bug nella trascrizione dei nominativi
se volete cambiare il nominativo dovreste utilizzare un altro nominativo tra i soldati presenti nel vostro esercito
rimane il nome e non si reseta l area dove scrivere il nome
esempio
io Capitano nomino (scrivo i loro nomi)
Tizio, logista
Caio, tesoriere
uno dei 2 soldati ha dei problemi in giornata e non può svolgere il suo compito, voglio nominare un altro logista o tesoriere
se provo a scambiare i ruoli di Tizio e Caio non me lo permette
mi necessita un terzo soldato per scrivere il suo nome e assegnarli il ruolo
guarda il video
https://www.youtube.com/watch?v=GqUwGmmsCwI
Sia tesoriere che logista possono trasferire direttamente la merce nell'esercito.
Consiglio: immetterne secondo il bisogno giornaliero. In caso di chiusura si perde tutto quello che è dentro.
la merce che si distribuisce è solo cibo, e non si può distribuire per più di 3 punti fame al giorno.
e serve la quantita a coprire tutti i soldati. esempio:
hai 7 soldati e in inventario hai 5 pz di carne e 2 di pesce,
non potrai dare carne solo a 5 soldati e pesce ai rimanenti 2, o hai tutta la carne che copre tutti e 7 o tutto il pesce non puoi fare l'uno e l'altro
per il mais se hai 14 borse potrai distribuirne 2 a testa, se ne hai 13 potrai distribuire solo 7 borse.
PS: non fate andare al mercato il logista, c'è un bug mi diceva elaganda che mi pare abbia segnalato
devono essere due persone separate ??
Si diverse
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Ultima modifica di Admin il Lun Mar 11, 2013 2:43 am - modificato 8 volte.
Punti-Stato
A seconda del numero di persone nell’esercito e della sua dislocazione, l’esercito consuma un certo numero di punti-Stato (il numero non è ancora definitivo), che devono essere acquistati. E’ il padrone dell’esercito ad amministrare queste impostazioni (riguardano personaggi della Via dello Stato, che generano i punti-Stato).
torna indietro,guida sulla Guerra
torna indietro,guida sulla Guerra
Ultima modifica di Admin il Dom Mag 17, 2009 9:05 pm - modificato 1 volta.
Alimenti e logistica
L'addetto alla logistica viene nominato dal Comandante dell Esercito
dalla sua schermata Esercito
praticamente il Comandante deve scrivere il nominativo del PG che vuol fare suo Logista
sarà colui che avrà l incarico di comprare e vendere al mercato per conto dell’esercito.
Inoltre, come l’abate nel convento, può distribuire a ciascun soldato uno stesso oggetto.
edit : grazie a Lelouchvibritania (mitico)
sia cibo sia oggetti, merci, armi
l importante è che il numero di questi oggetti sia divisibile e proporzionale al numero dei soldati
praticamente il Logista fornirà il cibo presente nell inventario dell Esercito
ad ognuno dei soldati che fanno parte dell esercito
in questa immaggine si vede che il Logista ha la possibilità di fornire 7 pani
appunto perchè i soldati sono 7
1 pane ad ogni soldato
poi dipende anche dalla generosità dell inventario dell Esercito
Il rancio si può distribuire per un massimo di 3 punti fame in questo modo:
1 Punto Fame + 2 Punti Fame
se viene fatto con prima il cibo da 2 punti fame non si potrà distribuire quello da 1 punto fame.
Attenzione! tutto questo era in base alle vecchie regole che tutti mangiavano per due punti fame. si sta controllando se è cambiato e si posson trasferire 4 punti fame
più l inventario dell esercito è ben fornito
migliori son le scelte da fare nel poter fornire il rancio alla truppa
da notare che le schermata sono abbastanza intuitive
ti dice appunto il numero dei soldati a cui dovresti dare il rancio giornaliero
il logista può trasferire solo cibo e oggetti in esatta quantità del numero di soldati.
ad esempio se il logista ha 9 borse di mais e 5 soldati, potrà trasferire solo 5 borse quindi un solo punto fame, se avesse voluto trasferire due punti fame avrebbe dovuto avere 10 borse e non nove.
una volta cliccata la scelta giornaliera del rancio vedrai questo
spostare armi all interno dell esercito e distribuzione delle armi
a volte può capitare che vi passano un mandato dal Principato
il contenuto del mandato si può spostare direttamente all interno dell Esercito
sia che questo contenga moneta o merci
saranno poi il Logista o Tesoriere a elargire in egual misura a tutta la truppa
cibo o moneta
mandato con moneta da trasferire in esercito , c è il simbolo della bandierina...mi son dimenticato di evidenziarlo ma c è
mandato con merci
ecco cosa può fare il Logista con cibo , merci o moneta e anche armi ,, in questo caso un solo manico e nessuna sclelta distribuzione armi perchè il numero manici è insufficiente per il numero dei soldati
ecco invece il numero manici è sufficiente per il numero dei soldati
torna indietro,guida sulla Guerra
dalla sua schermata Esercito
praticamente il Comandante deve scrivere il nominativo del PG che vuol fare suo Logista
sarà colui che avrà l incarico di comprare e vendere al mercato per conto dell’esercito.
Inoltre, come l’abate nel convento, può distribuire a ciascun soldato uno stesso oggetto.
edit : grazie a Lelouchvibritania (mitico)
sia cibo sia oggetti, merci, armi
l importante è che il numero di questi oggetti sia divisibile e proporzionale al numero dei soldati
praticamente il Logista fornirà il cibo presente nell inventario dell Esercito
ad ognuno dei soldati che fanno parte dell esercito
in questa immaggine si vede che il Logista ha la possibilità di fornire 7 pani
appunto perchè i soldati sono 7
1 pane ad ogni soldato
poi dipende anche dalla generosità dell inventario dell Esercito
Il rancio si può distribuire per un massimo di 3 punti fame in questo modo:
1 Punto Fame + 2 Punti Fame
se viene fatto con prima il cibo da 2 punti fame non si potrà distribuire quello da 1 punto fame.
Attenzione! tutto questo era in base alle vecchie regole che tutti mangiavano per due punti fame. si sta controllando se è cambiato e si posson trasferire 4 punti fame
più l inventario dell esercito è ben fornito
migliori son le scelte da fare nel poter fornire il rancio alla truppa
da notare che le schermata sono abbastanza intuitive
ti dice appunto il numero dei soldati a cui dovresti dare il rancio giornaliero
il logista può trasferire solo cibo e oggetti in esatta quantità del numero di soldati.
ad esempio se il logista ha 9 borse di mais e 5 soldati, potrà trasferire solo 5 borse quindi un solo punto fame, se avesse voluto trasferire due punti fame avrebbe dovuto avere 10 borse e non nove.
una volta cliccata la scelta giornaliera del rancio vedrai questo
spostare armi all interno dell esercito e distribuzione delle armi
a volte può capitare che vi passano un mandato dal Principato
il contenuto del mandato si può spostare direttamente all interno dell Esercito
sia che questo contenga moneta o merci
saranno poi il Logista o Tesoriere a elargire in egual misura a tutta la truppa
cibo o moneta
mandato con moneta da trasferire in esercito , c è il simbolo della bandierina...mi son dimenticato di evidenziarlo ma c è
mandato con merci
ecco cosa può fare il Logista con cibo , merci o moneta e anche armi ,, in questo caso un solo manico e nessuna sclelta distribuzione armi perchè il numero manici è insufficiente per il numero dei soldati
ecco invece il numero manici è sufficiente per il numero dei soldati
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Ultima modifica di Admin il Dom Nov 28, 2010 2:53 am - modificato 8 volte.
Rapporti di alleanza e inimicizia
Le battaglie combattute da un esercito dipendono sia dai suoi rapporti di alleanza o inimicizia, sia da quelli degli altri eserciti. Il rapporto di ostilità di un esercito A con un esercito B implica che A inizierà quanto prima una battaglia con B. Un rapporto di amicizia fra A e B implica che A non inizierà una battaglia contro B, a meno che B non inizi una guerra con A. Le relazioni sono tali che per ciascuna coppia ordinata di unità (A, B), in cui A è un esercito, ci sono due possibilità: o “A è amico di B”, o “A è nemico di B”. Ovviamente è possibile che contemporaneamente “A sia amico di B” e “B è nemico di A (nel gergo della topologia analitica, B è quindi “un vecchio bastardo”, ma questo anedotticamente parlando). Per ogni esercito le relazioni di amicizia/inimicizia sono determinate da quattro elementi: - Una relazione precedente: o “nemico” o “amico” - Una relazione standard: o “nemico” o “amico” - Una lista delle unità “amiche” - Una lista delle unità “nemiche”
Ecco la spiegazione precisa della regola: per determinare se fra (A, B) c’è una relazione di amicizia oppure ostilità, si guarda innanzitutto se B si trova nella lista delle unità determinata dalla relazione precedente (direttamente o indirettamente: per es. come esercito o parte delle truppe di una provincia). In caso affermativo, la relazione fra (A, B) è questa. Altrimenti si controlla se B si trova nell’altra lista delle unità (direttamente o indirettamente): in caso positivo, la relazione fra (A, B) è il contrario della relazione precedente. Se non dovesse essere neanche questo il caso, allora a descrivere il rapporto fra (A, B) è la relazione standard.
Esempi:
Un esercito A ha i valori seguenti: - Relazione precedente: “amico” - Relazione standard: “nemico” - Lista delle unità “amiche”: l’esercito B guidato da XY - Lista delle unità “nemiche”: tutti gli eserciti approvati dal Burgundo.
Prendiamo l’esercito B, un esercito burgundo: si può dire se A è amico o nemico di B? La risposta è: (A, B) hanno un rapporto amichevole. Infatti B compare nella lista delle unità “amiche”, e la relazione precedente verso A è difatti “amico”.
[Sulla sequenza temporale: la relazione precedente qui è impostata su “amico”. Quindi innanzitutto si eguaglierà se B appaia nella lista delle unità “amiche”. Poiché è proprio questo il caso, non si controllerà oltre e la relazione resta “amica”. Modifichiamo l’esempio. Mettiamo che la relazione precedente sia impostata su “nemico”. In questo caso B verrà cercato dapprima nella lista delle unità “nemiche”. Poiché B è un esercito burgundo, compare indirettamente in questa lista. La conseguenza è che la relazione (A, B) è “ostile”. Non è necessario un ulteriore controllo. Modifichiamo ancora. B non compare né direttamente né indirettamente in una delle due liste. In questo caso, se ci fosse un incontro di A e B si dovrebbero chiarire le relazione, e verrebbe verificato lo status della relazione standard rispettivamente in A e B. Se fosse “nemico” per almeno uno dei due, la relazione è ostile.]
Le liste posso contenere espressioni come “esercito x”, “esercito approvato dalla contea y” o anche nomi di personaggi in gioco (questi ultimi verranno inclusi solo in seguito, se il personaggio viaggia in gruppo o da solo, ma non se è parte di un esercito).
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Ecco la spiegazione precisa della regola: per determinare se fra (A, B) c’è una relazione di amicizia oppure ostilità, si guarda innanzitutto se B si trova nella lista delle unità determinata dalla relazione precedente (direttamente o indirettamente: per es. come esercito o parte delle truppe di una provincia). In caso affermativo, la relazione fra (A, B) è questa. Altrimenti si controlla se B si trova nell’altra lista delle unità (direttamente o indirettamente): in caso positivo, la relazione fra (A, B) è il contrario della relazione precedente. Se non dovesse essere neanche questo il caso, allora a descrivere il rapporto fra (A, B) è la relazione standard.
Esempi:
Un esercito A ha i valori seguenti: - Relazione precedente: “amico” - Relazione standard: “nemico” - Lista delle unità “amiche”: l’esercito B guidato da XY - Lista delle unità “nemiche”: tutti gli eserciti approvati dal Burgundo.
Prendiamo l’esercito B, un esercito burgundo: si può dire se A è amico o nemico di B? La risposta è: (A, B) hanno un rapporto amichevole. Infatti B compare nella lista delle unità “amiche”, e la relazione precedente verso A è difatti “amico”.
[Sulla sequenza temporale: la relazione precedente qui è impostata su “amico”. Quindi innanzitutto si eguaglierà se B appaia nella lista delle unità “amiche”. Poiché è proprio questo il caso, non si controllerà oltre e la relazione resta “amica”. Modifichiamo l’esempio. Mettiamo che la relazione precedente sia impostata su “nemico”. In questo caso B verrà cercato dapprima nella lista delle unità “nemiche”. Poiché B è un esercito burgundo, compare indirettamente in questa lista. La conseguenza è che la relazione (A, B) è “ostile”. Non è necessario un ulteriore controllo. Modifichiamo ancora. B non compare né direttamente né indirettamente in una delle due liste. In questo caso, se ci fosse un incontro di A e B si dovrebbero chiarire le relazione, e verrebbe verificato lo status della relazione standard rispettivamente in A e B. Se fosse “nemico” per almeno uno dei due, la relazione è ostile.]
Le liste posso contenere espressioni come “esercito x”, “esercito approvato dalla contea y” o anche nomi di personaggi in gioco (questi ultimi verranno inclusi solo in seguito, se il personaggio viaggia in gruppo o da solo, ma non se è parte di un esercito).
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Ultima modifica di Admin il Dom Mag 17, 2009 11:19 pm - modificato 2 volte.
Situazioni di passaggio
Se capita che un personaggio legato ad un esercito non possa più soddisfare i presupposti per la formazione dell’esercito, gli viene concesso un termine di 5 giorni per ripristinare i presupposti. Quindi se il signore di un esercito che non è comandante nobile perde la sua carica, l’esercito verrà sciolto dopo 5 giorni.
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Ultima modifica di Admin il Dom Mag 17, 2009 9:07 pm - modificato 1 volta.
Livello 3 – La Via dello Stato, ambito speciale “Esercito”
Un giocatore che sceglie la Via dello Stato può scegliere come specializzazione “Esercito”. Inizia poi con l’unico ambito di conoscenze “Fondamenti di tattica militare”, che gli permette di produrre 10 punti-Stato nell’ambito “Esercito”. Nota: Questo personaggio è un “impiegato statale di livello 3”, e quindi per il passaggio al livello 4 sottostà alle stesse condizioni degli altri impiegati statali di livello 3. Ciò significa che per questo necessita di spendere un certo numero di punti-Stato. Diversamente che per gli altri impiegati di livello 3, per loro vengono registrati solo i punti-Stato sviluppati nell’ambito “Esercito” (negli altri impiegati si conteggiano tutti i punti-Stato, tranne quelli dell’esercito). Sono disponibili altre conoscenze.
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Ultima modifica di Admin il Dom Mag 17, 2009 9:08 pm - modificato 1 volta.
Alleanze fra eserciti e principato
Gli eserciti non devono per forza dipendere da un principato: possono essere creati da giocatori che non hanno a che fare con le autorità. Tuttavia, gli eserciti possono chiedere e ottenere l’autorizzazione di una contea o di un principato (uno solo). A tal fine il padrone dell’esercito deve fare domanda, mentre si trova su un nodo controllato da quella contea o quel principato. E’ solo il capitano a decidere la risposta. L’autorizzazione consente a un esercito di intraprendere determinate azioni politiche.
Il capitano dell’esercito è l’unico che non ha bisogno di essere nobile per guidare un esercito.Il posto di capitano viene annullato in ambito regio. Il re può nominare capitani reali un certo numero di persone. Gli eserciti così autorizzati sono eserciti reali.
Un esercito autorizzato da una provincia tipicamente è mantenuto per controllo del Sergente. Per il resto, sta al giocatore stabilire le condizioni dell’assetto fra esercito e politica. Se il principe fossi io vieterei formalmente a chiunque di fondare eserciti al di fuori del controllo del capitano o senza la sua autorizzazione.
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Il capitano dell’esercito è l’unico che non ha bisogno di essere nobile per guidare un esercito.Il posto di capitano viene annullato in ambito regio. Il re può nominare capitani reali un certo numero di persone. Gli eserciti così autorizzati sono eserciti reali.
Un esercito autorizzato da una provincia tipicamente è mantenuto per controllo del Sergente. Per il resto, sta al giocatore stabilire le condizioni dell’assetto fra esercito e politica. Se il principe fossi io vieterei formalmente a chiunque di fondare eserciti al di fuori del controllo del capitano o senza la sua autorizzazione.
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Ultima modifica di Admin il Dom Mag 17, 2009 9:12 pm - modificato 1 volta.
Il concetto di “status quo”
La denominazione “status quo” non è stata una scelta particolarmente felice, sia premesso subito; si tratta piuttosto di un concetto. L’unità che domina lo status quo di un nodo può controllarne le variazioni politiche. Soltanto battaglioni e municipi possono essere padroni dello status quo.
- Un nodo al di fuori di una città, senza un esercito sopra, è definito “senza controllo dello status quo”. - Se in una città non vi è alcun esercito, il municipio è predefinito “padrone dello status quo” per quel nodo. - Un singolo esercito su un nodo al di fuori della città è definito “padrone dello status quo” per quel nodo.
Fin qua nessun problema. Un esercito o un municipio, che si trovi in uno dei casi succitati e non sia già padrone dello status quo sul suo nodo il giorno precedente, ottiene ora lo status di “padrone dello status quo”.
Oltre a ciò, un certo numero di eventi determina la perdita dello status quo e quindi una ridefinizione dello status “padrone dello status quo”:
- un esercito sconfitto perde sempre lo status quo, anche se non si ritira;
- un municipio perde lo status quo non appena ha visto un esercito entro le mura cittadine, sia in base a un accordo sia con la violenza.
Se un esercito perde lo status quo su un nodo esterno alla città, diventa padrone dello status quo l’esercito vincitore col coefficiente di combattimento più alto che si trova su quel nodo. Nel caso che la sconfitta abbia luogo in una città, si applica il medesimo criterio per gli eserciti presenti entro le mura. In caso di emergenza valgono i 3 criteri citati precedentemente.
Nota: un esercito alle porte della città (che assedi o meno la città) non è mai padrone dello status quo su quel nodo.
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- Un nodo al di fuori di una città, senza un esercito sopra, è definito “senza controllo dello status quo”. - Se in una città non vi è alcun esercito, il municipio è predefinito “padrone dello status quo” per quel nodo. - Un singolo esercito su un nodo al di fuori della città è definito “padrone dello status quo” per quel nodo.
Fin qua nessun problema. Un esercito o un municipio, che si trovi in uno dei casi succitati e non sia già padrone dello status quo sul suo nodo il giorno precedente, ottiene ora lo status di “padrone dello status quo”.
Oltre a ciò, un certo numero di eventi determina la perdita dello status quo e quindi una ridefinizione dello status “padrone dello status quo”:
- un esercito sconfitto perde sempre lo status quo, anche se non si ritira;
- un municipio perde lo status quo non appena ha visto un esercito entro le mura cittadine, sia in base a un accordo sia con la violenza.
Se un esercito perde lo status quo su un nodo esterno alla città, diventa padrone dello status quo l’esercito vincitore col coefficiente di combattimento più alto che si trova su quel nodo. Nel caso che la sconfitta abbia luogo in una città, si applica il medesimo criterio per gli eserciti presenti entro le mura. In caso di emergenza valgono i 3 criteri citati precedentemente.
Nota: un esercito alle porte della città (che assedi o meno la città) non è mai padrone dello status quo su quel nodo.
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Ultima modifica di Admin il Sab Ott 16, 2010 5:35 pm - modificato 5 volte.
Possibili azioni del garante dello status quo
Queste azioni saranno completate in seguito.
Un esercito, padrone dello status quo, può eseguire le azioni seguenti, in un’estensione delimitata:
* modificare il controllo di un nodo;
* affrancare una città da un regno;
* modificare il controllo su una città;
* sollevare dall’incarico il sindaco di una città;
* bloccare o rendere nuovamente possibili le elezioni in una città.
Ognuna di queste azioni, eccetto l’ultima, richiede che il signore dell’esercito (e quindi anche l’esercito) non svolga altre azioni per quella giornata. Il risultato dell’azione tuttavia è immediato. Un esercito che esegua una di queste azioni non beneficia di nessun bonus difensivo e non viene mai considerato trincerato dietro un baluardo.
Le azioni possibili del sindaco non sono ancora state programmate in via definitiva. Potrà approfittare (ma a condizioni limitanti) della possibilità di modificare il controllo della sua città o di farne una città libera.
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Un esercito, padrone dello status quo, può eseguire le azioni seguenti, in un’estensione delimitata:
* modificare il controllo di un nodo;
* affrancare una città da un regno;
* modificare il controllo su una città;
* sollevare dall’incarico il sindaco di una città;
* bloccare o rendere nuovamente possibili le elezioni in una città.
Ognuna di queste azioni, eccetto l’ultima, richiede che il signore dell’esercito (e quindi anche l’esercito) non svolga altre azioni per quella giornata. Il risultato dell’azione tuttavia è immediato. Un esercito che esegua una di queste azioni non beneficia di nessun bonus difensivo e non viene mai considerato trincerato dietro un baluardo.
Le azioni possibili del sindaco non sono ancora state programmate in via definitiva. Potrà approfittare (ma a condizioni limitanti) della possibilità di modificare il controllo della sua città o di farne una città libera.
Annexion de territoire
armoria, fev 1457 a écrit:
Oui, des annexions de villes, ça s'est déjà fait. En vous lisant, je suis allée poser la question à missié pat'on, histoire que tout le monde puisse avoir un accès égal aux infos. Voici donc ce que nous nous sommes dit (notez mon côté journalistique qui fait que cette interview est un régal Mr. Green).
Armoria de Mortain dit :
*Il me semble qu'en fait les admins ne sont pas trop chaud pour les annexions, car cela déstabiliserait le jeu en risquant de créer un effet de convoitise des plus grands duchés/comtés sur les plus petit. En tous cas j'ai lu que ça avait été une raison invoquée par les admins
-> vrai, faux ?
Lévan dit :
*Non
Armoria de Mortain dit :
*pour vous, tant que les conditions IG sont réunies, c'est jouable, donc
*y compris pour une province entière
Lévan dit :
*non, les capitales ne peuvent pas être annexées
Armoria de Mortain dit :
*tes explications pour les annexions, je peux les transmettre ?
Lévan dit :
*ok
Armoria de Mortain dit :
*manque une réponse
Lévan dit :
*On ne peut annexer que dans une limite de 3 noeuds à partir du territoire de départ, aussi
Armoria de Mortain dit :
*yep
*du coup, en allant au bout du raisonnement
*une province qui aurait perdu toutes ses villes sauf sa capitale, et ses mines, n'aurait plus de ressources mais tout de même les coûts fixes d'une province, et plongerait dans le négatif à vitesse V ?
Lévan dit :
*oui
Armoria de Mortain dit :
*gasp
*bon, je mets ça au propre, que tout le monde puisse avoir les infos Smile
Wouala ! A voir s'il ne faudrait pas mettre ça dans "parole d'admin fait loi", sur JNCP. Origine 100 % pur beurre garantie par Bibi.
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Ultima modifica di Admin il Gio Ago 19, 2010 1:51 am - modificato 3 volte.
Il concetto di “città libera” e il cambiamento del controllo dei nodi
Il controllo su di un nodo senza città che si trovi sotto il controllo di una contea A, il cui padrone dello status quo sia un dato esercito, può essere modificato dall’esercito. In questo modo può finire sotto il controllo di una contea B, ma per fare questo devono risultare soddisfatte due condizioni: - l’esercito deve avere l’autorizzazione della contea B; - il nodo stesso deve potersi trovare sotto il controllo B. Infatti ogni nodo può finire sotto il controllo solo di una determinata scelta di province.
Un nodo contenente una città viene trattato un po’ diversamente: la città può soltanto diventare una “città libera”. Successivamente una città libera potrà annettersi ad un’altra provincia (il che richiede un altro giorno di tempo).
Una città libera non è annessa ad alcuna provincia. Perciò non ha più accesso a tutti gli edifici che riguardano la provincia. [Nota del Trad.: tutto ciò che è raggiungibile da “Principato”: Castello, Università, Caserma, Duomo, Miniere.]
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Un nodo contenente una città viene trattato un po’ diversamente: la città può soltanto diventare una “città libera”. Successivamente una città libera potrà annettersi ad un’altra provincia (il che richiede un altro giorno di tempo).
Una città libera non è annessa ad alcuna provincia. Perciò non ha più accesso a tutti gli edifici che riguardano la provincia. [Nota del Trad.: tutto ciò che è raggiungibile da “Principato”: Castello, Università, Caserma, Duomo, Miniere.]
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Ultima modifica di Admin il Dom Mag 17, 2009 9:24 pm - modificato 1 volta.
Presa del potere tramite un esercito (colpo di Stato)
Un esercito che sia padrone dello status quo in una città può deporre il sindaco. Il signore dell’esercito ha dunque la scelta: o diventare egli stesso sindaco, o affidare il posto di sindaco al suo luogotenente più carismatico. A quel punto le elezioni verranno automaticamente bloccate. Questo blocco può essere annullato in ogni momento dal signore dell’esercito. Viene meno anche non appena l’esercito perde lo status quo su quel nodo (se viene vinto o si ritira).
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Ultima modifica di Admin il Dom Mag 17, 2009 9:27 pm - modificato 1 volta.
Rivolte
Le rivolte includono da un lato il gruppo di persone che si sono ribellate, e dall’altro lato l’insieme dei gruppi armati e degli eserciti che hanno deciso di difendere la città. Inoltre un esercito che sia padrone dello status quo in una città è considerato automaticamente a difesa della città in caso di sconfitta (repressione) di una rivolta. Le battaglie che riguardano le rivolte vengono disputate prima di altre battaglie.
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Ultima modifica di Admin il Dom Mag 17, 2009 9:27 pm - modificato 1 volta.
Riconoscimento, coalizioni, fattori di combattimento, concetto di attacco e difesa
Il sistema di riconoscimento è lo stesso che per i gruppi. Nell’intero sistema di riconoscimento, un esercito di n soldati viene paragonato a un gruppo di n membri. Le battaglie in cui è coinvolto l’esercito si ordinano nella fase di spostamento. Ciò significa che le battaglie vengono decise direttamente prima degli spostamenti da un nodo. Nel decidere le battaglie, il principio che dà la sconfitta è il seguente: un esercito A non può in nessun caso combattere più volte contro uno stesso esercito B. Se un esercito A scopre una unità B, e A è nemico di B, A e B si troveranno in una situazione di battaglia.
Bene, fin qui è tutto chiaro. Ma a rifletterci emerge tutta una serie di domande: cosa succede se ci sono tre eserciti A, B e C e si sono scoperti, e se B e C sono amici fra sé, ma nemici di A? E se in questo caso B ha scoperto A, ma C no? E se A, B e C sono nemici tutti e tre?
Io penso che in gioco il 99% delle situazioni saranno chiare e senza possibilità di equivoci; per cui, il prossimo paragrafo non sarà tanto interessante. Però è necessario.
Il difensore è l’accampamento che possiede più eserciti immobili. In caso di emergenza è quello che possiede meno soldati. Se i due eserciti si eguagliano ancora, sarà un calcio di rigore a determinare la sconfitta.
Ogni soldato fornisce al suo esercito un coefficiente di combattimento (CC) dipendente dalla sua forza e dalle sue armi:
* 1 CC per un valore di forza compreso fra 0 e 49
* 2 CC per un valore di forza compreso fra 50 e 99
* 3 CC per un valore di forza compreso fra 100 e 150
* 4 CC per un valore di forza compreso fra 151 e 200
* 5 CC per un valore di forza oltre 201
* + 1 CC se la persona ha un bastone (manico)
* + 3 CC se la persona ha una spada
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Bene, fin qui è tutto chiaro. Ma a rifletterci emerge tutta una serie di domande: cosa succede se ci sono tre eserciti A, B e C e si sono scoperti, e se B e C sono amici fra sé, ma nemici di A? E se in questo caso B ha scoperto A, ma C no? E se A, B e C sono nemici tutti e tre?
Io penso che in gioco il 99% delle situazioni saranno chiare e senza possibilità di equivoci; per cui, il prossimo paragrafo non sarà tanto interessante. Però è necessario.
Il difensore è l’accampamento che possiede più eserciti immobili. In caso di emergenza è quello che possiede meno soldati. Se i due eserciti si eguagliano ancora, sarà un calcio di rigore a determinare la sconfitta.
Ogni soldato fornisce al suo esercito un coefficiente di combattimento (CC) dipendente dalla sua forza e dalle sue armi:
* 1 CC per un valore di forza compreso fra 0 e 49
* 2 CC per un valore di forza compreso fra 50 e 99
* 3 CC per un valore di forza compreso fra 100 e 150
* 4 CC per un valore di forza compreso fra 151 e 200
* 5 CC per un valore di forza oltre 201
* + 1 CC se la persona ha un bastone (manico)
* + 3 CC se la persona ha una spada
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Ultima modifica di Admin il Dom Mag 17, 2009 9:28 pm - modificato 1 volta.
Svolgimento delle battaglie
Le battaglie in cui un esercito è coinvolto, anche se combatte semplicemente con un gruppo o una persona, si decidono tutte mediante applicazione del tavolo di battaglia.
Se l’esercito in attacco con un coefficiente di combattimento “a” incontra un esercito in difesa con un coefficiente di combattimento “b” (ove si tengano presenti tutti i modificatori e bonus di difesa), ne risulta il rapporto “a/b”. Questo rapporto viene arrotondato per arrivare ai rapporti 1:3, 2:5, 1:2, 2:3, 1:1, 3:2, 2:1, 5:2 o 3:1 (arrotondamento, e dunque vantaggio per chi sta in difesa).
Bonus di difesa:
* al di fuori di una città gli eserciti di difesa, organizzati e a riposo, ottengono un bonus di +50%, a meno che l’esercito a difesa non stia contemporaneamente assediando la città (attualmente il concetto di assedio non è ancora stato definito);
* dentro la città gli eserciti di difesa, organizzati e a riposo, ottengono un bonus del 100%;
* al di fuori della città gli eserciti non organizzati ricevono un malus del 50%;
* inoltre, il numero degli attaccanti dentro una città dotata di mura o trincee è limitato a 40. Possono difendere la città al massimo 40 difensori (attualmente il concetto di assedio non è ancora stato definito). [Per il concetto di “organizzato” e “non organizzato” vedi il punto X.]
Si lancia un 1d6 (un dado a 6 facce) e si osserva il risultato sul tavolo di battaglia.
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Se l’esercito in attacco con un coefficiente di combattimento “a” incontra un esercito in difesa con un coefficiente di combattimento “b” (ove si tengano presenti tutti i modificatori e bonus di difesa), ne risulta il rapporto “a/b”. Questo rapporto viene arrotondato per arrivare ai rapporti 1:3, 2:5, 1:2, 2:3, 1:1, 3:2, 2:1, 5:2 o 3:1 (arrotondamento, e dunque vantaggio per chi sta in difesa).
Bonus di difesa:
* al di fuori di una città gli eserciti di difesa, organizzati e a riposo, ottengono un bonus di +50%, a meno che l’esercito a difesa non stia contemporaneamente assediando la città (attualmente il concetto di assedio non è ancora stato definito);
* dentro la città gli eserciti di difesa, organizzati e a riposo, ottengono un bonus del 100%;
* al di fuori della città gli eserciti non organizzati ricevono un malus del 50%;
* inoltre, il numero degli attaccanti dentro una città dotata di mura o trincee è limitato a 40. Possono difendere la città al massimo 40 difensori (attualmente il concetto di assedio non è ancora stato definito). [Per il concetto di “organizzato” e “non organizzato” vedi il punto X.]
Si lancia un 1d6 (un dado a 6 facce) e si osserva il risultato sul tavolo di battaglia.
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Ultima modifica di Admin il Dom Mag 17, 2009 10:58 pm - modificato 1 volta.
Tavolo di battaglia
Se il rapporto è > 3:1 il risultato è automaticamente MA (“Massacro a favore dell’Aggressore”).
Se il risultato è < 1:3 il risultato è automaticamente MD (“Massacro a favore del Difensore”).
Sono possibili più risultati:
* A x% (“Aggressore x%” – ad es.: A 50%): l’aggressore assesta una serie di colpi (vedi sotto) corrispondente al numero delle persone (attenzione, non al coefficiente di combattimento!) nel suo esercito, arrotondato per eccesso. Il difensore infligge contemporaneamente una quantità di colpi pari al 25% (arrotondato per eccesso) di questo numero, limitato a x% del proprio numero di soldati.
* D x% (“Difensore x%”): la stessa cosa, ma scambiando “Aggressore” e “Difensore”.
* S x% (“Schermaglia x%”): l’esercito più debole infligge all’altro una quantità di colpo corrispondente a x% del suo numero complessivo di soldati. Allo stesso tempo l’altro esercito gli infligge esattamente lo stesso numero di colpi.
* MA (“Massacro a favore dell’Aggressore”): ogni soldato dell’aggressore infligge un colpo a un soldato del difensore. Non vi sono contrattacchi. Il difensore infligge solo una quantità di colpi corrispondente al 10% (arrotondato per difetto) di questo numero e limitato al 30% del numero dei proprio soldati.
* MD (“Massacro a favore del Difensore”): medesimo principio.
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Se il risultato è < 1:3 il risultato è automaticamente MD (“Massacro a favore del Difensore”).
Sono possibili più risultati:
* A x% (“Aggressore x%” – ad es.: A 50%): l’aggressore assesta una serie di colpi (vedi sotto) corrispondente al numero delle persone (attenzione, non al coefficiente di combattimento!) nel suo esercito, arrotondato per eccesso. Il difensore infligge contemporaneamente una quantità di colpi pari al 25% (arrotondato per eccesso) di questo numero, limitato a x% del proprio numero di soldati.
* D x% (“Difensore x%”): la stessa cosa, ma scambiando “Aggressore” e “Difensore”.
* S x% (“Schermaglia x%”): l’esercito più debole infligge all’altro una quantità di colpo corrispondente a x% del suo numero complessivo di soldati. Allo stesso tempo l’altro esercito gli infligge esattamente lo stesso numero di colpi.
* MA (“Massacro a favore dell’Aggressore”): ogni soldato dell’aggressore infligge un colpo a un soldato del difensore. Non vi sono contrattacchi. Il difensore infligge solo una quantità di colpi corrispondente al 10% (arrotondato per difetto) di questo numero e limitato al 30% del numero dei proprio soldati.
* MD (“Massacro a favore del Difensore”): medesimo principio.
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Ultima modifica di Admin il Dom Mag 17, 2009 11:05 pm - modificato 4 volte.
21
Per ogni colpo si sorteggia chi lo infligge e chi lo incassa.
Si lancia 1d6 modificato (per i modificatori vedi sotto) e si guarda la tabella:
La prima colonna (S, Fl0, Fl1, ecc.) dà la condizione finale della persona (colpita):
* M: Morto – non sarà disponibile per la battaglia per 45 giorni
* Fl-10: Ferito – incapace di combattere per 10 giorni
* Fl-5: Ferito - incapace di combattere per 5 giorni
* Fl-1: Ferito – incapace di combattere per 1 giorno
* Fl-0: Ferito lievemente, potrà combattere l’indomani – il giocatore non lascia l’esercito
* S: niente (Sano)
La seconda colonna (percentuali) fornisce per ciascuna arma la possibilità che essa si rompa. Inoltre un bastone si rompe ogni volta alla fine della battaglia, nel caso sia stato usato per l’offensiva (anche se il possessore non ha mai preso un colpo).
Modificatori del dado:
* Chi assesta il colpo non possiede armi: -3
* Chi assesta il colpo possiede un bastone: -2
* Chi assesta il colpo possiede un’arma pesante: +1
* Chi incassa il colpo ha uno scudo: -1
* Chi assesta il colpo ha più di 100 punti-forza: +1
* Colui che incassa il colpo ne ha già ricevuti in precedenza uno o più, e fra di essi il dado più alto era “n”: +n
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Si lancia 1d6 modificato (per i modificatori vedi sotto) e si guarda la tabella:
La prima colonna (S, Fl0, Fl1, ecc.) dà la condizione finale della persona (colpita):
* M: Morto – non sarà disponibile per la battaglia per 45 giorni
* Fl-10: Ferito – incapace di combattere per 10 giorni
* Fl-5: Ferito - incapace di combattere per 5 giorni
* Fl-1: Ferito – incapace di combattere per 1 giorno
* Fl-0: Ferito lievemente, potrà combattere l’indomani – il giocatore non lascia l’esercito
* S: niente (Sano)
La seconda colonna (percentuali) fornisce per ciascuna arma la possibilità che essa si rompa. Inoltre un bastone si rompe ogni volta alla fine della battaglia, nel caso sia stato usato per l’offensiva (anche se il possessore non ha mai preso un colpo).
Modificatori del dado:
* Chi assesta il colpo non possiede armi: -3
* Chi assesta il colpo possiede un bastone: -2
* Chi assesta il colpo possiede un’arma pesante: +1
* Chi incassa il colpo ha uno scudo: -1
* Chi assesta il colpo ha più di 100 punti-forza: +1
* Colui che incassa il colpo ne ha già ricevuti in precedenza uno o più, e fra di essi il dado più alto era “n”: +n
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Ultima modifica di Admin il Dom Mag 17, 2009 11:12 pm - modificato 4 volte.
Risultato di una battaglia ed effetto sul movimento
Un esercito è sconfitto quando ha sofferto il maggior numero di perdite, o ha sofferto perdite oltre il 40% dei suoi soldati. Un esercito sconfitto combatte durante la ritirata (eccetto gruppi armati che difendono una città e quelli contrapposti agli eserciti; vedi più avanti). Gli eserciti che hanno perso non possono più essere dislocati per tutta la durata della fase di dislocamento.
Gli eserciti che non hanno perso possono effettuare il movimento durante il proprio round solo se il nemico ha iniziato la ritirata.
In ogni caso (eccetto quello di massacro dell’esercito avversario – MA, MD) gli eserciti non sconfitti in movimento, che erano coinvolti in uno scontro con il nemico, non possono più effettuare spostamenti fino alla fine della fase di dislocamento.
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Gli eserciti che non hanno perso possono effettuare il movimento durante il proprio round solo se il nemico ha iniziato la ritirata.
In ogni caso (eccetto quello di massacro dell’esercito avversario – MA, MD) gli eserciti non sconfitti in movimento, che erano coinvolti in uno scontro con il nemico, non possono più effettuare spostamenti fino alla fine della fase di dislocamento.
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Ultima modifica di Admin il Dom Mag 17, 2009 11:14 pm - modificato 2 volte.
Disorganizzazione e scioglimento degli eserciti
* Un esercito che in un solo turno di gioco (qui non si parla di round, ma di turni) perde il 50% dei soldati (in battaglia o anche per diserzione) subisce disorganizzazione.
* Un esercito che perde il 50% dei soldati in due turni (il risultato al netto: nuove reclute = positivo, perdite e disertori = negativo) subisce disorganizzazione.
* Un esercito che perde il 70% dei soldati in un solo turno viene sciolto.
* Un esercito che perde il 70% dei soldati in due turni viene sciolto.
* Un esercito che perde il 70% dei soldati in tre turni viene sciolto.
* Un esercito che durante un turno aumenta il numero dei suoi soldati di oltre il 50%, e a cui appartengono oltre 20 soldati, subisce disorganizzazione.
* Un esercito che non può procurare i punti-Stato necessari per il suo normale funzionamento subisce disorganizzazione.
Un esercito disorganizzato ottiene un malus. Per così dire, esso non può essere dislocato. Il suo ammontare di punti-Stato si riduce a zero. Per il suo mantenimento non può spendere più punti-Stato; non può più reclutare.
Per riorganizzarsi, un esercito deve comprare una certa quantità di punti-Stato e spenderli. L’esercito che resti disorganizzato per 4 turni di gioco viene sciolto.
Un esercito sciolto viene soppresso; scompaiono il suo inventario e le sue merci.
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* Un esercito che perde il 50% dei soldati in due turni (il risultato al netto: nuove reclute = positivo, perdite e disertori = negativo) subisce disorganizzazione.
* Un esercito che perde il 70% dei soldati in un solo turno viene sciolto.
* Un esercito che perde il 70% dei soldati in due turni viene sciolto.
* Un esercito che perde il 70% dei soldati in tre turni viene sciolto.
* Un esercito che durante un turno aumenta il numero dei suoi soldati di oltre il 50%, e a cui appartengono oltre 20 soldati, subisce disorganizzazione.
* Un esercito che non può procurare i punti-Stato necessari per il suo normale funzionamento subisce disorganizzazione.
Un esercito disorganizzato ottiene un malus. Per così dire, esso non può essere dislocato. Il suo ammontare di punti-Stato si riduce a zero. Per il suo mantenimento non può spendere più punti-Stato; non può più reclutare.
Per riorganizzarsi, un esercito deve comprare una certa quantità di punti-Stato e spenderli. L’esercito che resti disorganizzato per 4 turni di gioco viene sciolto.
Un esercito sciolto viene soppresso; scompaiono il suo inventario e le sue merci.
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