21-03-2013 : Le risposte di Lévan sul futuro del gioco [trad. in corso]
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21-03-2013 : Le risposte di Lévan sul futuro del gioco [trad. in corso]
[La traduzione è ancora in corso, abbiate pazienza! -Living]
Lévan è uno dei creatori del gioco, nonché manager di Celsius Online.
Salve,
nel corso della settimana abbiamo implementato sui giochi De Gloria Regni un cambiamento basilare nel sistema di funzionamento delle miniere: è infatti possibile scegliere quanto tempo far lavorare il proprio personaggio, vale a dire che l'azione non è più giornaliera (e quindi duratura fino al reset della mattina). Abbiamo chiamato questa funzione "desincronizzazione" delle azioni. Come prevedibile, questa modifica ha suscitato diverse reazioni, ed è perciò necessario un'ulteriore approfondimento.
1. Reazioni dei membri dei consigli
La prima questione sollevata da sceriffi e ministri delle miniere è stata: tutto ciò non inciderà negativamente sulle risorse del principato?
La risposta è no:
- La modifica non influisce sul rendimento: indipendentemente dalle scelte sull'orario fatte dai giocatori, i guadagni e i costi sono calcolati sempre sullo stesso coefficiente di moltiplicazione
- Di conseguenza, penso che nel momento in cui l'implementazione sarà perfezionata, il prodotto sarà più importante: cresceranno quindi sia i costi che le rendite nette.
Non parlerò del nuovo meccanismo di calcolo dei costi di manutenzione - sebbene ci sarebbe molto da dire -, perché interessa solo un numero ristretto di giocatori.
In definitiva, vi basta sapere che la situazione dei principati non cambierà quasi per nulla (e se cambierà, lo farà in positivo).
Lavoreremo inoltre su due punti:
- Semplificare le statistiche delle miniere per i ministri e gli sceriffi
- Correggere un bug e decapitare il responsabile [tuttavia, col nuovo sistema applicato dalla Celsius (ogni modifica al codice dev'essere approvata da altri due sviluppatori, con tanto di firma su un documento), avremo ben tre responsabili da decapitare per ogni bug! ]
2. "Clicca-e-vinci"?
Un secondo tipo di reazioni l'abbiamo riscontrato sul forum: alcuni ritengono che non sia giusto che chi può connettersi più volte al giorno, possa ottenere salari maggiori. Sappiamo che non tutti possono collegarsi 4 volte al giorno, e sì, effettivamente quelli che potranno farlo, guadagneranno un po' di più. Qualcuno ha parlato di "clicca-e-vinci".
Tuttavia, non sono francamente convinto da queste reazioni: non è un mistero che ci sia questa possibilità, tuttavia non mi pongo il problema filosofico. D'altro canto, la stessa cosa avviene in altri casi: si può essere sindaci o marescialli connettendosi a giorni alterni? Ne dubito.
D'altro canto bisogna notare che i benefici sono piuttosto moderati: ammesso che una persona si connetta 24 volte in un giorno, guadagnerebbe solo 7,5 ducati in più di chi si connette una sola volta. Non è poi così tanto, eh? Non credo che ciò stravolga gli equilibri del gioco (tra l'altro, fino a qualche settimana fa, c'era la possibilità di guadagnare dei ducati cliccando sui link dei siti partner: è più o meno la stessa cosa).
Tuttavia, per essere franco: ho detto alla squadra che secondo me questo guadagno è troppo limitato.
Con la scusa, apro una piccola parentesi: molti hanno detto che connettersi 24 ore al giorno è "umanamente impossibile", il che è ovvio. Che non salti in mente a nessuno di creare dei trucchi per mettersi a lavorare senza cliccare fisicamente, altrimenti troveremo il vostro indirizzo reale, verremo a trovarvi, picchieremo i vostri cari e ceneremo con i vostri animali da compagnia. Parentesi chiusa.
[NdT: dal momento dell'annuncio, le regole per il calcolo del salario sono state modificate secondo i suggerimenti di Lévan. Lavorando a tranche da un'ora, infatti, si guadagnerà molto più del +50% inizialmente previsto.]
3. Problemi di organizzazione (I): il caso di chi si connette poco
Una terza serie di rimproveri è piuttosto importante: si tratta di quelli provenienti dai giocatori che non avendo la possibilità di connettersi in continuazione, pensano che con queste modifiche la loro vita sarà più complicata.
Prendiamo il caso di una persona che si connetta generalmente alle 19.30 dopo essere tornato dal lavoro, e che voglia far lavorare il suo personaggio in miniera. Di fatto, non cambia nulla: mette il suo personaggio a lavorare per 24 ore e guadagnerà la stessa cifra di prima.
A meno che, il giorno dopo non torni a casa alle 18.30. Avrà da aspettare un'ora. Immaginiamo quindi che questa persona si metta a fare altro (leggere il forum, uscire e fare la spesa...), e torni poi alle 20, mettendo così il suo personaggio a lavorare. E il giorno dopo ancora, tornata alle 19.30 come d'abitudine, dovrà aspettare ancora mezz'ora. Insomma, potrebbe essere poco pratico.
Per risolvere questo problema, abbiamo trovato una soluzione: invece che 24 ore, l'azione più lunga durerà 22 ore (o 20, ci stiamo pensando su).
[NdT: è stata poi applicata, almeno per il momento, la soluzione delle 22 ore]
4. Problemi di organizzazione (II): le altre azioni economiche
[NdT: per quanto riguarda questo problema, è in fase di test la soluzione, vi consiglio di tenervi informati su Discussioni sul gioco]
Altri problemi nascono dal tentativo di conciliare le azioni già desincronizzate (lavoro in miniera, raccolta di semplici) con quelle sincronizzate (tutte le altre).
Difatti, qualcuno che ha lavorato in miniera dall'1 di notte alle 7 di mattina, non ha potuto lavorare poi nei campi.
Tutte le azioni "economiche" (lavoro nei campi, in chiesa, nelle botteghe ecc.) saranno presto desincronizzate, dando così ai giocatori più flessibilità: si potrà lavorare dall'1 alle 7 in miniera, poi pescare un'oretta fino alle 8 e quindi mettersi all'opera nella propria bottega per le successive 24 ore [NdT: 22 ore]
Piccola parentesi: "desincronizzata" non vuol dire "frammentata", e cioè alcune azioni, come il lavorare nei campi, avranno una durata predeterminata, mentre per altre se ne potrà scegliere la durata (ad esempio, non ci vedo nulla di male in un fabbro che decida di produrre un solo secchio e quindi lavorare per meno ore).
5. Problemi di organizzazione (III): viaggi e desincronizzazione
A differenza delle azioni economiche, dubitiamo che le azioni collegate ai viaggi ed ai gruppi verranno desincronizzate, poiché coinvolgono anche altri giocatori.
Come fare quindi per conciliare azioni desincronizzate (le azioni economiche) ed azioni relative agli spostamenti?
Semplice: dal momento in cui tutte le azioni economiche saranno desincronizzate, le altre potranno essere effettuate senza problemi, vale a dire che un personaggio potrà lavorare in miniera fino alle 23, per esempio, e decidere allora di viaggiare verso un'altra città.
[NdT: per i viaggi e le azioni relative ai gruppi (difesa, ribellione, esercito), le azioni rimangono dunque giornaliere, e saranno completate come sempre al reset]
- Spoiler:
6. Pourquoi fait-on ça ?
Là encore, il y a eu de nombreuses interrogations : Au fond, pourquoi changer ça, alors que ça marche ? C'est une question-clef, et nous aurions peut-être dû commencer par ça.
Passons rapidement sur ces quelques joueurs qui se sont plaints sur le thème "Tout ça est motivé par la volonté d'afficher plus de publicité pour gagner plus d'argent, c'est du profit à court terme, ce qui est très mal". Déjà, nous n'avons jamais effectué de modification dans le but d'afficher d'avantage de bandeaux de pub. Mais même si c'était le cas, nous n'aurions pas de problème particulier à le dire, Celsius online étant une entreprise qui doit bien payer les salaires tous les mois.
Mais surtout, tous ceux qui connaissent un peu le milieu du web savent bien que ce qui détermine les revenus publicitaires, sur un site comme celui des Royaumes Renaissants, ce n'est pas le nombre de pages vues par utilisateur (qui est déjà trop important pour les régies) mais le nombre d'utilisateurs. Si les joueurs se connectent deux fois de plus par jour et voient 5 pages de plus, le gain sera exactement de 0€.
Si nous effectuons cette amélioration (la désynchronisation de toutes les actions hors déplacements et hors certaines actions spéciales), c'est que nous pensons fermement que, d'une part, après une période d'adaptation, les joueurs actuels y trouveront un intérêt (ou, au pire, pour certains qui ne se connectent qu'une fois par jour, n'y trouveront pas de désavantage) et que d'autre part les nouveaux joueurs seront beaucoup plus intéressés par le jeu. En effet, aujourd'hui, la population de De Gloria Regni est globalement stable depuis 2 ans et les nouveaux joueurs nous reprochent globalement (et je dois dire que je les comprends parfaitement) que dans ce jeu on ne peut pas effectuer suffisamment d'actions par jour. Avec ce système, l'ancien mode de jeu sera préservé et ceux qui voudront en faire un peu plus le pourront. Par ailleurs, la synchronisation des actions de base oblige à se caler sur un passage de journée à 4h du matin, ce qui est difficilement intelligible au premier abord, surtout quand ces 4h du matin, heures françaises, tombent en plein milieu de journée comme c'est le cas pour de nombreux joueurs hors d'Europe).
N'opposez pas, comme le font certains, les anciens joueurs, qui seraient sages, expérimentés et bons en toutes choses, et les futurs joueurs qui seraient des demeurés analphabètes tout juste bons à "cliquer sur des boutons". Vous aussi, vous avez été de nouveaux joueurs un jour et votre expérience de jeu a été conditionnée par l'expérience qui était proposée par d'autres jeux, et par le regard qu'avaient les autres joueurs dessus. Aujourd'hui, ce regard a changé et ce que propose la concurrence a changé aussi. Et aujourd'hui, dans les jeux sur le web ou sur Facebook, on peut jouer davantage (on est également davantage guidé au début, etc.). C'est un fait. D'ailleurs, je me suis moi-même mis, récemment, dans la peau d'un nouveau joueur, et j'ai bien été forcé d'admettre que l'expérience de jeu me semblait avoir vieillie depuis la création des Royaumes Renaissants en 2004.
Si vous regardez les autres entreprises de jeu web, en France ou à l'étranger, vous constatez que toutes choisissent l'une de ces deux stratégies :
- Soit elles exploitent un ou deux jeux, sur lesquels rien n'a changé depuis de nombreuses années. Après tout, pourquoi changer un jeu qui marche ? Ce sont ces entreprises qui "font du profit à court terme". Ces jeux meurent les uns après les autres ou dépérissent.
- Soit elles lancent l'un après l'autre jeu sur jeu, ne s'occupant plus du jeu précédent quand elles lancent le suivant.
A Celsius online, nous avons une approche différente. Nous développons de nouveaux jeux (on vous en reparlera bientôt), et nous comptons bien pérenniser, améliorer, et faire croître (en nombre de joueurs) les Royaumes Renaissants, Native Kingdoms et Shogun Kingdoms.
Depuis un an, nous avons beaucoup embauché, le rythme des améliorations n'a jamais été aussi rapide, y compris par le développement de la médecine et des maladies, des rangs de couleur et de nombreuses autres choses. Tout cela va aller en accélérant, avec l'ajout de nouvelles fonctionnalités incroyables et pour certaines jamais vues sur un jeu web. Le tout se fera en respectant scrupuleusement l'esprit original du jeu, mais en renouvelant et en dépoussiérant ce qui doit l'être. En 2014, les Royaumes Renaissants fêteront leurs 10 ans. Notre objectif est de repartir à l'aventure pour 10 nouvelles années !
Addendum (22-03-2013)
Hello,
A small addendum to the previous message.
On the one hand, the work duration in the mines has been reviewed. Now it will be enough to work 22 hrs to receive the usual daily wages; for each miner working 22 hrs this will therefore equate to the work of a full day, according to the old system, for the province.
On the other hand, some sheriffs are having some problems with the current situation and we want to help them. There are three reasons for their problems:
1st Modifying the mine maintenance cost (based on the ten days of the last thirty days with the greatest number of miners) was probably done too quickly.
2nd Likewise, the implementation of the new work time slots in the mines in the evening on Tuesday, 19th, led to a forcibly blank Wednesday, 20th (it's logical, the system basically moved forward the miners' pay, including the anticipated pay for a Sunday, and shifted the production by about 24 hrs). Some sheriffs therefore decided to close their mines for the next day, even the ones which were very profitable, though this was just a transition blip.
3rd And finally, there was a small bug that affected the rounding up of the maintenance costs for the mines.
As a result, we have implemented a small script to compensate the provinces for this third bug. There are no more bugs. We have also decided, on a temporary basis, to reduce the normal maintenance costs, the urgent maintenance costs and improvement costs for all mines by 40%. This is a measure which will provide some breathing space fo the provinces and even more. Take advantage of it!
(We will inform you in advance about the staggered removal of this bonus).
19-03-2013Riforma delle miniere e medici di livello 4
6. Perché è così?
Anche in questo caso, ci sono molte domande: Fondamentalmente, perché cambiarlo in modo che funzioni? Si tratta di una questione fondamentale, e abbiamo potuto avere per avviarlo.
Muovendosi rapidamente su quei pochi giocatori che si sono lamentati su "Tutto ciò che è motivata dal desiderio di vedere più pubblicità per guadagnare di più, è il profitto a breve termine, che è molto male." Già, non abbiamo mai fatto modifiche al fine di visualizzare i banner vantaggio pub. Ma anche se così fosse, non avremmo un problema di particolare da dire, in linea Celsius è una società che ha per pagare gli stipendi ogni mese.
Ma ancora più importante, chiunque conosca un po 'di mid-web sanno che ciò che determina la raccolta pubblicitaria su un sito come il Regni Rinascimentali non è il numero di pagine viste per utente (che è già troppo grande per schede), ma il numero di utenti. Se i giocatori accedere più di due volte al giorno e vedere più di 5 pagine, il guadagno sarà esattamente € 0.
Se facciamo questo meglio (disaccoppiamento tutte le azioni e movimenti, tranne in alcune azioni speciali) è che siamo fermamente convinti che, da un lato, dopo un periodo di adattamento, i giocatori attuali hanno un interesse ( o, nel peggiore dei casi, per alcuni che si connette una volta al giorno, non troverà uno svantaggio) e altri nuovi giocatori sarà molto più interessati al gioco, perché oggi, popolazione De Gloria Regni è stabile da 2 anni e ci accusano i nuovi giocatori a livello globale (e devo dire che capisco benissimo) che in questo gioco non si può fare abbastanza azioni al giorno. Con questo sistema, la modalità di gioco prima saranno conservati e coloro che vogliono fare un po 'più in grado. Inoltre, i tempi di azioni di base richiede reimpostare il giorno passaggio a 4:00, che è difficile da capire all'inizio, specialmente quando coloro tempo 4:00 francese, caduta nel mezzo della giornata come c Questo è il caso per molti giocatori extraeuropei).
Non scontrano, come fanno alcuni giocatori più anziani, che sarebbe saggio, esperto e buono in tutte le cose, e futuri giocatori che sono rimasti analfabeti sarebbe bene solo "fare clic sui pulsanti". Anche voi sono stati i nuovi giocatori un giorno e la tua esperienza di gioco è stata condizionata dalla esperienza che è stata offerta da altri giochi, e dallo sguardo che aveva sugli altri giocatori. Oggi, questo sguardo è cambiato e ciò che la concorrenza offre cambiato troppo. E ora nei giochi sul web o su Facebook, si può giocare di più (è anche guidato più precoce, ecc.). Questo è un fatto. In effetti, mi sono messo di recente nei panni di un nuovo giocatore, e sono stato costretto ad ammettere che l'esperienza di gioco sembrava invecchiato dalla creazione di Regni Rinascimentali in 2004.
Se guardate altri siti web gioco d'azzardo aziende in Francia o all'estero, si scopre che tutti scegliere una di queste due strategie:
- In entrambi i casi operano una o due partite, in cui nulla è cambiato per molti anni. Dopo tutto, perché cambiare un gioco funziona? Si tratta di aziende che "fanno profitto a breve termine." Questi giochi stanno morendo uno dopo l'altro o morire.
- In entrambi i casi hanno lanciato uno dopo l'altro gioco, non occupando più della partita precedente, quando lanciano prossimo.
Un Celsius online, abbiamo un approccio diverso. Sviluppiamo nuovi giochi (ne parleremo presto), e abbiamo intenzione di mantenere, migliorare e crescere (numero di giocatori) del Regni Regni Rinascimentali e Native Kingdoms Shogun.
L'anno scorso, abbiamo assunto molti, il ritmo del miglioramento non è mai stato più veloce, compreso lo sviluppo della medicina e le malattie, le righe di colore e molte altre cose. Tutto questo andrà più veloce, con incredibili nuove caratteristiche e alcuni mai visti prima su un sito del gioco. Tutto sarà fatto in stretta conformità con lo spirito originale del gioco, ma rinnovando e spolverino che dovrebbe essere. Nel 2014, il Regni Rinascimentali celebrano il loro 10 ° anniversario. Il nostro obiettivo è quello di avventura per altri 10 anni!
Addendum (22-03-2013)
Ciao,
Un piccolo addendum al messaggio precedente.
Da un lato, la durata lavoro nelle miniere ha-beens Recensita. Ora sarà sufficiente per lavorare 22 ore per ricevere il salario giornaliera abituale, per ogni minatore Archivio di lavoro 22 ore quindi equiparare questo il lavoro di un giorno intero, selon il vecchio sistema, per la provincia.
D'altra parte, alcuni sceriffi stanno avendo alcuni problemi con la posizione corrente e vogliamo aiutare 'em. Ci sono tre motivi per i loro problemi:
Modifica il 1 ° costo di manutenzione Mine (sulla base degli ultimi dieci giorni di trenta giorni con il maggior numero di minatori) è stato probabilmente fatto troppo in fretta.
2 Allo stesso modo, l'attuazione dei nuovi slot di tempo di lavoro nelle miniere di sera, Martedì, 19, ha portato ad una forza vuota Mercoledì, 20 (è logico, il sistema fondamentalmente spostato in avanti paga dei minatori, compresa la retribuzione previsto per un domenica, e la produzione spostata di circa 24 ore). Alcuni sceriffi pertanto deciso di chiudere le loro miniere per il giorno successivo, anche quelli che erano molto redditizi, anche se questo era solo una transizione blip.
3 E, infine, c'è stato un piccolo bug che ha colpito l'arrotondamento dei costi di manutenzione per le miniere.
Di conseguenza, abbiamo implementato un piccolo script per compensare le province per questo bug terzo. Non ci sono bug non di più. Abbiamo deciso che era aussi base temporanea per ridurre i costi di manutenzione normale: costi di manutenzione e premendo i costi di miglioramento per tutte le miniere del 40%. Questa è una misura che darà un po 'di respiro spazio fo le province e anche di più. Approfittatene!
(Vi informeremo in anticipo sulla rimozione sfalsata di questo bonus).
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