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F.A.Q. . ordinate per argomento :: INDICE :: FAQ dei Regni Rinascimentali : domande tipiche sulle problematiche di gioco :: Traduzione Guida MrGroar : http://www.le317.fr/guiderr/accueil.html
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INDICE
Home page
Ambiente
Il personaggio
A tutti i livelli
Livello 0: il Vagabondo
Livello 1: il Contadino
Livello 2: Artigiano
Politica in Regni Rinascimentali
HOME
Che cosa è Regni Rinascimentali ?
Regni Rinascimentali è un gioco di potere e ambizione. In una comunità di giocatori, in un piccolo villaggio, hai bisogno di scalare la gerarchia per far crescere la tua ricchezza e di ottenere influenza, senza mai calo della stima dei suoi concittadini. Solo un sottile equilibrio tra amicizia e tradimento, di compromesso e vi permetterà di diventare ricchi e potenti, leader indiscusso di un regno di diverse migliaia di anime ... Essa vi mostrerà porta e virtuoso, mentre è tortuoso e spietato. Tuttavia, è possibile che preferiscono ignorare tutto questo nella follia umana e epicurei vivere, godere di aria pulita e calda atmosfera e di buone trattorie bambino, e baguenauder sul sole strade di Regni.
Un Gioco di ruolo
I Regni Rinascimentali è principalmente un gioco di ruolo. È incarnare un personaggio orsi caratteristiche (forza, l'intelligenza, carisma), che si evolvono nel corso del gioco variabili, adeguato supplemento giornaliero la definizione del carattere: la fame, la felicità e la reputazione. Infine, il carattere è un inventario di memorizzare oggetti acquistati a condizioni di mercato o di fabbricati, che le consentano di aumentare la propria capacità.
Un set di gestione
Regni Rinascimentali è anche un gioco gestionale. Il tuo personaggio inizia senza un soldo, all'estero in un villaggio. Oltre i livelli, ha acquisito le proprietà, i campi, terreni, case e negozi, si deve gestire e deve crescere. Si deve anche cercare di integrare nella comunità, che si occupa della gestione del suo villaggio di influenzare decisioni politiche ed economiche. È inoltre necessario gestire la vita del tuo personaggio, garantire la loro salute, non muoiono di fame, e che sviluppa le sue caratteristiche senza problemi.
Un gioco di strategia
Regni Rinascimentali, è finalmente un gioco di strategia e diplomazia. È necessario distinguere tra i vostri coetanei, se si desidera accedere al vertice della piramide, con l'inganno, carisma, il denaro o la forza. Modi diversi sono possibili: si può convincere i tuoi amici a seguire in un furioso rivoluzione, si può tranquillamente più, cercando di influenzare la politica con il tuo denaro o la tua attività di lobbying, oppure puoi spudoratamente collaborare con le autorità fino a ritagliarsi un pezzo di torta.
Come funziona il gioco?
Regni Rinascimentali è un gioco libero, riproducibili su Internet, che non richiede il download o installare alcun software: il gioco si svolge interamente on-line. Se il computer è connesso a Internet, e il vostro browser (Internet Explorer, Netscape, ...) accetta i cookie, basta collegarsi al sito di Regni rinascimentali e aprire un conto.
Regni Rinascimentali è un breve gioco, in quanto non richiede molto del vostro tempo: in cinque minuti e un paio di click, tutti i giorni, è possibile impostare il gioco e le azioni che il vostro personaggio si esibirà al giorno. È anche possibile trovare i tuoi amici online e parlare attraverso il tuo avatar virtuale in taverna.
Regni Rinascimentali è un gioco che è giocato da livelli: il tuo carattere, dopo un certo numero di giorni di gioco, se esso soddisfa le condizioni necessarie, l'accesso al livello successivo. Nuove opportunità di gioco e nuovi schermi sono quindi accessibili, e nuovi obiettivi assegnati per salvare anche un solo livello.
Regni Rinascimentali è un gioco in costante evoluzione: attualmente ha quattro livelli, ma se i giocatori desiderano e se l'equilibrio del gioco non sono turbato, nuovi livelli possono essere aggiunti in modo che il più avanzato i giocatori possono continuare a i loro progressi.
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Il personaggio
A tutti i livelli
Livello 0: il Vagabondo
Livello 1: il Contadino
Livello 2: Artigiano
Politica in Regni Rinascimentali
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Che cosa è Regni Rinascimentali ?
Regni Rinascimentali è un gioco di potere e ambizione. In una comunità di giocatori, in un piccolo villaggio, hai bisogno di scalare la gerarchia per far crescere la tua ricchezza e di ottenere influenza, senza mai calo della stima dei suoi concittadini. Solo un sottile equilibrio tra amicizia e tradimento, di compromesso e vi permetterà di diventare ricchi e potenti, leader indiscusso di un regno di diverse migliaia di anime ... Essa vi mostrerà porta e virtuoso, mentre è tortuoso e spietato. Tuttavia, è possibile che preferiscono ignorare tutto questo nella follia umana e epicurei vivere, godere di aria pulita e calda atmosfera e di buone trattorie bambino, e baguenauder sul sole strade di Regni.
Un Gioco di ruolo
I Regni Rinascimentali è principalmente un gioco di ruolo. È incarnare un personaggio orsi caratteristiche (forza, l'intelligenza, carisma), che si evolvono nel corso del gioco variabili, adeguato supplemento giornaliero la definizione del carattere: la fame, la felicità e la reputazione. Infine, il carattere è un inventario di memorizzare oggetti acquistati a condizioni di mercato o di fabbricati, che le consentano di aumentare la propria capacità.
Un set di gestione
Regni Rinascimentali è anche un gioco gestionale. Il tuo personaggio inizia senza un soldo, all'estero in un villaggio. Oltre i livelli, ha acquisito le proprietà, i campi, terreni, case e negozi, si deve gestire e deve crescere. Si deve anche cercare di integrare nella comunità, che si occupa della gestione del suo villaggio di influenzare decisioni politiche ed economiche. È inoltre necessario gestire la vita del tuo personaggio, garantire la loro salute, non muoiono di fame, e che sviluppa le sue caratteristiche senza problemi.
Un gioco di strategia
Regni Rinascimentali, è finalmente un gioco di strategia e diplomazia. È necessario distinguere tra i vostri coetanei, se si desidera accedere al vertice della piramide, con l'inganno, carisma, il denaro o la forza. Modi diversi sono possibili: si può convincere i tuoi amici a seguire in un furioso rivoluzione, si può tranquillamente più, cercando di influenzare la politica con il tuo denaro o la tua attività di lobbying, oppure puoi spudoratamente collaborare con le autorità fino a ritagliarsi un pezzo di torta.
Come funziona il gioco?
Regni Rinascimentali è un gioco libero, riproducibili su Internet, che non richiede il download o installare alcun software: il gioco si svolge interamente on-line. Se il computer è connesso a Internet, e il vostro browser (Internet Explorer, Netscape, ...) accetta i cookie, basta collegarsi al sito di Regni rinascimentali e aprire un conto.
Regni Rinascimentali è un breve gioco, in quanto non richiede molto del vostro tempo: in cinque minuti e un paio di click, tutti i giorni, è possibile impostare il gioco e le azioni che il vostro personaggio si esibirà al giorno. È anche possibile trovare i tuoi amici online e parlare attraverso il tuo avatar virtuale in taverna.
Regni Rinascimentali è un gioco che è giocato da livelli: il tuo carattere, dopo un certo numero di giorni di gioco, se esso soddisfa le condizioni necessarie, l'accesso al livello successivo. Nuove opportunità di gioco e nuovi schermi sono quindi accessibili, e nuovi obiettivi assegnati per salvare anche un solo livello.
Regni Rinascimentali è un gioco in costante evoluzione: attualmente ha quattro livelli, ma se i giocatori desiderano e se l'equilibrio del gioco non sono turbato, nuovi livelli possono essere aggiunti in modo che il più avanzato i giocatori possono continuare a i loro progressi.
Ultima modifica di Admin il Mar Ago 31, 2010 8:16 pm - modificato 11 volte.
la Fiducia
Fiducia
La fiducia è una variabile che rientra nella influenza del suo carattere e nel calcolare la sua reputazione.
La fiducia punti sono punti di fama individui, che sono utili a livelli di spesa (e generalmente meno costosi di acquisire). In generale, avete bisogno di un certo numero di PR, di cui la metà (o più), i punti possono essere considerati attendibili.
Per questi punti di fiducia, abbiamo bisogno di un altro giocatore ti dà fiducia. È necessario avere amici insieme e lo scambio di punti di fiducia.
Per dare fiducia a un altro giocatore, fai clic su di accesso, per esempio presso la taverna o negli elenchi di persone visibile presso il municipio.
La descrizione del personaggio appare, e un link permette di "mettere la sua fede in" questo carattere. Ogni giocatore può assegnare più di 2 punti di fiducia per settimana (disponibili punti di Domenica nel giorno).
Attenzione, non è possibile dare punti di fiducia spesso la stessa persona.
# Il livello di limitare la quantità di fiducia, è possibile ricevere: Livello 0: 3 punti
# Livello 1: 17 punti
# Livello 2: 30 punti
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La fiducia è una variabile che rientra nella influenza del suo carattere e nel calcolare la sua reputazione.
La fiducia punti sono punti di fama individui, che sono utili a livelli di spesa (e generalmente meno costosi di acquisire). In generale, avete bisogno di un certo numero di PR, di cui la metà (o più), i punti possono essere considerati attendibili.
Per questi punti di fiducia, abbiamo bisogno di un altro giocatore ti dà fiducia. È necessario avere amici insieme e lo scambio di punti di fiducia.
Per dare fiducia a un altro giocatore, fai clic su di accesso, per esempio presso la taverna o negli elenchi di persone visibile presso il municipio.
La descrizione del personaggio appare, e un link permette di "mettere la sua fede in" questo carattere. Ogni giocatore può assegnare più di 2 punti di fiducia per settimana (disponibili punti di Domenica nel giorno).
Attenzione, non è possibile dare punti di fiducia spesso la stessa persona.
# Il livello di limitare la quantità di fiducia, è possibile ricevere: Livello 0: 3 punti
# Livello 1: 17 punti
# Livello 2: 30 punti
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Ultima modifica di Admin il Mar Nov 25, 2008 3:06 am - modificato 2 volte.
morte / resurrezione
Morte
La morte è, secondo voci, uno stato di più doloroso o più noioso, che si può purtroppo essere confrontati con leggerezza se si dimentica di mangiare.
In questo sfortunato caso, se non sostenere più crudeli tormenti inflitti da Satana e dei suoi scagnozzi, o se siete stanchi di Benoite trascorrere le vostre giornate seduta su un pezzo di nube, si può proporre un ricorso per la risurrezione di Gesù, premendo il tasto "resuscitare" sulla home page.
Ovviamente Dio non è la posizione, e Saint-Pierre (o Cerberus, a seconda dei casi) si riserva di addebitare il pagamento di un pedaggio di 10 punti in ciascun attributo (forza, l'intelligenza e carisma).
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La morte è, secondo voci, uno stato di più doloroso o più noioso, che si può purtroppo essere confrontati con leggerezza se si dimentica di mangiare.
In questo sfortunato caso, se non sostenere più crudeli tormenti inflitti da Satana e dei suoi scagnozzi, o se siete stanchi di Benoite trascorrere le vostre giornate seduta su un pezzo di nube, si può proporre un ricorso per la risurrezione di Gesù, premendo il tasto "resuscitare" sulla home page.
Ovviamente Dio non è la posizione, e Saint-Pierre (o Cerberus, a seconda dei casi) si riserva di addebitare il pagamento di un pedaggio di 10 punti in ciascun attributo (forza, l'intelligenza e carisma).
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Ultima modifica di Admin il Mar Nov 25, 2008 3:06 am - modificato 3 volte.
le caratteristiche e la loro utilità
# Le caratteristiche principali del personaggio sono 3 tipi:
# Intelligenza: essi determinano il numero di viaggi è possibile eseguire sulla mappa delle risorse. A seconda se si sono più o meno intelligenti, è possibile spostare più volte e trovare il posto che ha il miglior rendimento. Gli elementi di intelligenza può anche aumentare le rese di campi di grano e giardini, così come mungere le mucche, se il lavoratore è riempito.
# Forza: essi determinano il vostro comfort per passare più o meno al di sotto o sopra. A seconda se si sono più o meno "forti", è possibile raggiungere le località con rendimenti migliori. Essi hanno inoltre aumentare le rese dei campi di grano e mais se il lavoratore è riempito.
# Il Carisma: essi ti nel mercato, se si vende allo stesso prezzo degli altri giocatori, vendere più o meno come fanno. Quando un giocatore decide di acquistare un prodotto a prezzo fisso, diversi venditori possono essere in concorrenza. Il venditore con il più alto vince il carisma di mercato. Allo stesso modo, se più giocatori desiderano acquistare un singolo prodotto, il giocatore con grande carisma ha vinto la scommessa. Questo è esattamente lo stesso sul mercato del lavoro. Durante il successo rivolte, la figura più carismatica prende il piombo e il sindaco è.
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# Intelligenza: essi determinano il numero di viaggi è possibile eseguire sulla mappa delle risorse. A seconda se si sono più o meno intelligenti, è possibile spostare più volte e trovare il posto che ha il miglior rendimento. Gli elementi di intelligenza può anche aumentare le rese di campi di grano e giardini, così come mungere le mucche, se il lavoratore è riempito.
# Forza: essi determinano il vostro comfort per passare più o meno al di sotto o sopra. A seconda se si sono più o meno "forti", è possibile raggiungere le località con rendimenti migliori. Essi hanno inoltre aumentare le rese dei campi di grano e mais se il lavoratore è riempito.
# Il Carisma: essi ti nel mercato, se si vende allo stesso prezzo degli altri giocatori, vendere più o meno come fanno. Quando un giocatore decide di acquistare un prodotto a prezzo fisso, diversi venditori possono essere in concorrenza. Il venditore con il più alto vince il carisma di mercato. Allo stesso modo, se più giocatori desiderano acquistare un singolo prodotto, il giocatore con grande carisma ha vinto la scommessa. Questo è esattamente lo stesso sul mercato del lavoro. Durante il successo rivolte, la figura più carismatica prende il piombo e il sindaco è.
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Ultima modifica di Admin il Mer Nov 26, 2008 5:20 pm - modificato 6 volte.
La FORESTA
La foresta consente di fornire abitanti di un villaggio di legno.
Un logger è consentito per ogni albero. Essa deve essere veloce per ottenere i migliori rendimenti.
Avanti di intelligence, un giocatore può testare varie caselle, passando da uno all'altro. Il numero di spostamenti che può rendere varia in base alla legge: 1 + Intelligence/10 (arrotondato al di sotto)
Forza necessaria per tagliare un albero
* 0 PF per un abete
* 5 PF per un pioppo
* 10 PF per un faggio
* 15 PF per una quercia
# Per tagliare legno carattere dovrebbe essere fornita con uno ascia. Due possibili modi per acquisire uno: Acquistare un ascia da un fabbro. In questo caso, l'ascia ha una durata di circa 50 impieghi, e abbiamo bisogno di affinare la messa a fuoco (su fabbro) utilizza ogni 20 circa.
# Prendi in prestito per il sindaco. Consigli di avere uno stock di legna che possono prestarsi ad abitanti di un villaggio per andare taglio del legno. Questi legna, molto ben mantenuto da servizi comunali, hanno una vita praticamente infinito, e deve essere portato ad affinare che utilizza tutti i 100 o così. Ma attenzione, prestito a un ascia x il municipio, con un costo: ci vuole un legno stere ogni prestito.
Produzione di legna a seconda dell'albero
* Abete fra 3 e 5 tronchi di legna
* Pioppo fra 4 e 5 tronchi di legna
* Faggio fra 5 e 6 tronchi di legna
* Quercia fra 5 e 7 tronchi di legna
Spostamenti a seconda dell'intelligenza
* 1-9 PI : 1 spostamento
* 10-19 PI : 2 spostamenti
* 20 + : 3 spostamenti
Vi serve un'ascia
Non potete utilizzare un'ascia propria ma ve la presterà il municipio della città, il prestito è automatico all'atto di iniziare a tagliare legna, per questo il municipio tratterrà un tronco di legna.
Quando cliccate su un albero vedete quanti tronchi riceverete il giorno dopo.
Esempio: state tagliando una quercia e vedete che riceverete 5 tronchi, bene in realtà la quercia produce 6 tronchi ma ne riceverete solo 5 perchè 1 lo trattiene il municipio per il prestito dell'ascia.
Un'ascia ha una vita media di 50 utilizzi, e ogni 20 usi circa deve essere nuovamente affilata da un fabbro.
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Un logger è consentito per ogni albero. Essa deve essere veloce per ottenere i migliori rendimenti.
Avanti di intelligence, un giocatore può testare varie caselle, passando da uno all'altro. Il numero di spostamenti che può rendere varia in base alla legge: 1 + Intelligence/10 (arrotondato al di sotto)
Forza necessaria per tagliare un albero
* 0 PF per un abete
* 5 PF per un pioppo
* 10 PF per un faggio
* 15 PF per una quercia
# Per tagliare legno carattere dovrebbe essere fornita con uno ascia. Due possibili modi per acquisire uno: Acquistare un ascia da un fabbro. In questo caso, l'ascia ha una durata di circa 50 impieghi, e abbiamo bisogno di affinare la messa a fuoco (su fabbro) utilizza ogni 20 circa.
# Prendi in prestito per il sindaco. Consigli di avere uno stock di legna che possono prestarsi ad abitanti di un villaggio per andare taglio del legno. Questi legna, molto ben mantenuto da servizi comunali, hanno una vita praticamente infinito, e deve essere portato ad affinare che utilizza tutti i 100 o così. Ma attenzione, prestito a un ascia x il municipio, con un costo: ci vuole un legno stere ogni prestito.
Produzione di legna a seconda dell'albero
* Abete fra 3 e 5 tronchi di legna
* Pioppo fra 4 e 5 tronchi di legna
* Faggio fra 5 e 6 tronchi di legna
* Quercia fra 5 e 7 tronchi di legna
Spostamenti a seconda dell'intelligenza
* 1-9 PI : 1 spostamento
* 10-19 PI : 2 spostamenti
* 20 + : 3 spostamenti
Vi serve un'ascia
Non potete utilizzare un'ascia propria ma ve la presterà il municipio della città, il prestito è automatico all'atto di iniziare a tagliare legna, per questo il municipio tratterrà un tronco di legna.
Quando cliccate su un albero vedete quanti tronchi riceverete il giorno dopo.
Esempio: state tagliando una quercia e vedete che riceverete 5 tronchi, bene in realtà la quercia produce 6 tronchi ma ne riceverete solo 5 perchè 1 lo trattiene il municipio per il prestito dell'ascia.
Un'ascia ha una vita media di 50 utilizzi, e ogni 20 usi circa deve essere nuovamente affilata da un fabbro.
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Ultima modifica di Admin il Mar Nov 25, 2008 3:07 am - modificato 3 volte.
L'Inventario
L'Inventario
# Oggetti nel Rinascimento Regni sono quattro categorie: prodotti alimentari (pane, mais, frutta, carne, latte, pesce, ortaggi) sono beni di consumo, che sono necessari per la sopravvivenza quotidiana caratteri
# Le materie prime (mais, frumento, le carcasse di suini o di vacca, di lana, farina, palline di lana, pelli) sono beni di consumo prodotti intermedi, in generale, dai personaggi nel loro proprietà, venduta a caratteri livello superiore a 2 per il loro lavoro e trasformarlo in prodotti alimentari o di oggetti speciali.
# Il speciali oggetti (abbigliamento, strumenti, ...) sono per la trasformazione di merci, vale a dire che sono utili per i caratteri per migliorare le prestazioni dei loro settori, le loro macchine o modificare i livelli .
# Armi sono elementi che solo la contea possibile acquistare i caratteri livello superiore a 2 che hanno sviluppato le competenze necessarie per dotare i loro eserciti o milizie.
I giocatori possono ottenere questi elementi in due modi: da produrre (nel loro aziende agricole o nei loro negozi) o tramite l'acquisto del contratto o della fiera.
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# Oggetti nel Rinascimento Regni sono quattro categorie: prodotti alimentari (pane, mais, frutta, carne, latte, pesce, ortaggi) sono beni di consumo, che sono necessari per la sopravvivenza quotidiana caratteri
# Le materie prime (mais, frumento, le carcasse di suini o di vacca, di lana, farina, palline di lana, pelli) sono beni di consumo prodotti intermedi, in generale, dai personaggi nel loro proprietà, venduta a caratteri livello superiore a 2 per il loro lavoro e trasformarlo in prodotti alimentari o di oggetti speciali.
# Il speciali oggetti (abbigliamento, strumenti, ...) sono per la trasformazione di merci, vale a dire che sono utili per i caratteri per migliorare le prestazioni dei loro settori, le loro macchine o modificare i livelli .
# Armi sono elementi che solo la contea possibile acquistare i caratteri livello superiore a 2 che hanno sviluppato le competenze necessarie per dotare i loro eserciti o milizie.
I giocatori possono ottenere questi elementi in due modi: da produrre (nel loro aziende agricole o nei loro negozi) o tramite l'acquisto del contratto o della fiera.
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Ultima modifica di Admin il Mar Nov 25, 2008 12:36 am - modificato 2 volte.
la Pesca
Pesca
# La pesca si svolge su una mappa coperto con una griglia quadrata di 400 casi (20 da 20). Due caratteristiche di gioco dei rendimenti: l'intelligenza e la forza. La produttività di una scatola è una variabile casuale, e cambia ogni giorno (la carta viene reimpostata ogni giorno). Si è calcolato in conformità con gli algoritmi che sono descritti di seguito: Per ottenere una giornata di pesca sono calcolati in percentuale del 100% per la pesca di un pesce. Così, un caso può avere una resa del 87%, ad esempio, ciò significa che i pescatori hanno vinto alla fine della giornata l'87% di un pesce. Come non è un pesce intero, questa cifra è chiamato il residuo.
Tale beneficio è memorizzato nel database: se un altro tempo (giorno successivo o un altro giorno), il lettore ritorna a pescare e la pesca in una scatola di 92% restituisce ad esempio, si arriva alla fine del giorno + 92% 87% o 179%, o 1 pesce e un saldo del 79%. Essa può quindi vendere il suo mercato del pesce e mantiene il suo equilibrio per la prossima pesca.
# Il pesce densità aumenta con la distanza dalla costa oltre il pescatore va la pesca in alto mare, porta più pesce. Ma per raggiungere il più remoto ordinato, è necessario disporre di forza: 0 pescatori con la forza può solo pesce lungo la costa (caselle ordinato 0), con 1 in forza di poter andare a pescare sul ordinato le caselle 1, 2 in vigore il 2 scatole ordinato, e così via fino a 20 caselle ordinato, non possiamo raggiungere con 20 in vigore. Va notato che dal 6 ordinato, il pescatore deve acquistare una barca, se egli vuole ulteriormente pesce.
# Rendimenti lungo un asse verticale che non sono identici: si va da un minimo e massimo, la cifra è disegnato in modo casuale. Il personaggio può muoversi lungo una linea di casi, vale a dire che il giocatore può cambiare l'asse orizzontale della sua pescatore, in seguito alla sua intelligenza. Pertanto, se la cifra è compresa tra 0 e 4 in intelligenza, egli può muovere solo una volta (è possibile testare le caselle 2). Se è tra 5 e 9, può muovere di 2 volte, e così via in incrementi di 5 punti di intelligenza. E 'possibile verificare la casella su cui il pesce, e scegliere il più produttivo.
Rendimenti in seguito le righe e le colonne sono, in somma, calcolato come segue: se vi è una casella ordinato (la casella più vicina alla costa ad un ordinato 0, il caso di cui sopra, un ordinato 1, ecc), il rendimento minimo (RendMin, in%) e il massimo rendimento (RendMax, in%) una scatola sarà ordinato a partire da:
* Non potete sapere la produttività di un quadrato prima di cliccarci sopra, ma in molte città ci sono sistemi, come ad esempio uno specifico topic del forum, dove altri pescatori indicano i migliori posti di pesca, più pescatori possono pescare nello stesso quadrato. Ad ogni reset la produttività di ogni quadrato cambia..
Ogni 100% di produttività vi farà ottenere un pesce, il resto eccedente il 100% rimarrà per la prossima spedizione di pesca.
Ad esempio, se vi fermate su quadrato a pescare e la produttività segnalata è del 105%, il giorno dopo avrete un pesce nel vostro inventario, e vi rimarranno 5%, che vi viene segnalato sulla parte sinistra. Se un giorno seguente pescate in un quadrato con il 98%, più il 5% che era rimasto, otterrete un altro pesce e vi rimarrà il 3%. Tornate a pescare e vi fermate in un quadrato con produttività 95%, aggiungendo il 3% che era rimasto fa 98%, NON avrete il pesce, ma vi rimarrà 98% da utilizzare per la spedizione seguente, e quindi se un ulteriore giorno di pesca avrete una produttività di 102% o superiore avrete 2 pesci.
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# La pesca si svolge su una mappa coperto con una griglia quadrata di 400 casi (20 da 20). Due caratteristiche di gioco dei rendimenti: l'intelligenza e la forza. La produttività di una scatola è una variabile casuale, e cambia ogni giorno (la carta viene reimpostata ogni giorno). Si è calcolato in conformità con gli algoritmi che sono descritti di seguito: Per ottenere una giornata di pesca sono calcolati in percentuale del 100% per la pesca di un pesce. Così, un caso può avere una resa del 87%, ad esempio, ciò significa che i pescatori hanno vinto alla fine della giornata l'87% di un pesce. Come non è un pesce intero, questa cifra è chiamato il residuo.
Tale beneficio è memorizzato nel database: se un altro tempo (giorno successivo o un altro giorno), il lettore ritorna a pescare e la pesca in una scatola di 92% restituisce ad esempio, si arriva alla fine del giorno + 92% 87% o 179%, o 1 pesce e un saldo del 79%. Essa può quindi vendere il suo mercato del pesce e mantiene il suo equilibrio per la prossima pesca.
# Il pesce densità aumenta con la distanza dalla costa oltre il pescatore va la pesca in alto mare, porta più pesce. Ma per raggiungere il più remoto ordinato, è necessario disporre di forza: 0 pescatori con la forza può solo pesce lungo la costa (caselle ordinato 0), con 1 in forza di poter andare a pescare sul ordinato le caselle 1, 2 in vigore il 2 scatole ordinato, e così via fino a 20 caselle ordinato, non possiamo raggiungere con 20 in vigore. Va notato che dal 6 ordinato, il pescatore deve acquistare una barca, se egli vuole ulteriormente pesce.
# Rendimenti lungo un asse verticale che non sono identici: si va da un minimo e massimo, la cifra è disegnato in modo casuale. Il personaggio può muoversi lungo una linea di casi, vale a dire che il giocatore può cambiare l'asse orizzontale della sua pescatore, in seguito alla sua intelligenza. Pertanto, se la cifra è compresa tra 0 e 4 in intelligenza, egli può muovere solo una volta (è possibile testare le caselle 2). Se è tra 5 e 9, può muovere di 2 volte, e così via in incrementi di 5 punti di intelligenza. E 'possibile verificare la casella su cui il pesce, e scegliere il più produttivo.
Rendimenti in seguito le righe e le colonne sono, in somma, calcolato come segue: se vi è una casella ordinato (la casella più vicina alla costa ad un ordinato 0, il caso di cui sopra, un ordinato 1, ecc), il rendimento minimo (RendMin, in%) e il massimo rendimento (RendMax, in%) una scatola sarà ordinato a partire da:
* Non potete sapere la produttività di un quadrato prima di cliccarci sopra, ma in molte città ci sono sistemi, come ad esempio uno specifico topic del forum, dove altri pescatori indicano i migliori posti di pesca, più pescatori possono pescare nello stesso quadrato. Ad ogni reset la produttività di ogni quadrato cambia..
Ogni 100% di produttività vi farà ottenere un pesce, il resto eccedente il 100% rimarrà per la prossima spedizione di pesca.
Ad esempio, se vi fermate su quadrato a pescare e la produttività segnalata è del 105%, il giorno dopo avrete un pesce nel vostro inventario, e vi rimarranno 5%, che vi viene segnalato sulla parte sinistra. Se un giorno seguente pescate in un quadrato con il 98%, più il 5% che era rimasto, otterrete un altro pesce e vi rimarrà il 3%. Tornate a pescare e vi fermate in un quadrato con produttività 95%, aggiungendo il 3% che era rimasto fa 98%, NON avrete il pesce, ma vi rimarrà 98% da utilizzare per la spedizione seguente, e quindi se un ulteriore giorno di pesca avrete una produttività di 102% o superiore avrete 2 pesci.
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Ultima modifica di Admin il Mar Nov 25, 2008 2:45 am - modificato 3 volte.
IL FRUTTETO
# La raccolta avviene in un frutteto coperto con una griglia di 300 casi. Due caratteristiche di gioco dei rendimenti: l'intelligenza e la forza. La produttività di una scatola è una variabile casuale, e cambia ogni giorno (la carta viene reimpostata ogni giorno).
Si è calcolato in conformità con gli algoritmi che sono descritte qui sotto:
# Rendimenti di una giornata di raccolta sono calcolati in percentuale, corrispondente al 100% per la raccolta della frutta. Così, un caso può avere una resa del 163%, ad esempio, ciò significa che il collettore avrà vinto alla fine del 1 ° giorno di frutta e 63% di una seconda via. Come il resto non è un frutto intero, che tiene traccia e la prossima volta che il giocatore scegliere frutta, il resto verrà aggiunto alla percentuale di raccolta giorni.
# I casi sono classificati in base a diversi colori, in ordine crescente di produttività: viola, blu, rosso, verde e giallo. Le caselle sullo stesso colore può avere rese diverse, che oscillano tra il massimo delle prestazioni e un rendimento minimo dipende dal colore della scatola.
# Avanti forza, un personaggio può scegliere una scatola di un certo colore: tra 0 e 4 punti di forza, non può andare su scatole viola, tra 5 e 9 punti di forza, si può andare su scatole nere Tra il 10 e 14 punti di forza sul rosso scatole, tra il 15 e 19 punti di forza sulle caselle e verde da 20 punti di forza su giallo.
# Tuttavia, egli ha bisogno di acquistare una piccola scala per raggiungere il box rosso e uno su larga scala per il verde e giallo le caselle. Avanti di intelligence, un giocatore può testare varie caselle, si spostano da uno ad un altro: è compreso tra 0 e 2 punti di intelligence, è possibile verificare casi 2, 3 casi ha tra i 3 e 5 punti di intelligence, 4 caselle tra 6 e 8 punti di intelligence, e così via da 3 a 3.
# Infine, solo un giocatore può occupare una casella: Se la casella è già preso, il giocatore deve scegliere un altro, il movimento non viene presa in considerazione.
Rendimenti seguenti caselle sono, in somma, calcolato come segue: Il rendimento minimo (RendMin, in%) e il massimo rendimento (RendMax, in%) di una casella di livello ci sarà:
(Strength = Forza/ MinYield% = Rendimento Minimo in percentuale / MaxYield% = Rendimento Massimo in Percentuale)
PALLINI COLORATI SUI RAMI DEGLI ALBERI:
Qui è richiesta la vostra Forza e poi le Scale mano a mano che avanzate. Avrete bisogno di almeno 10 Punti Forza per usare una Scala Piccola, in modo da avere la seguente situazione:
Con una Scala Piccola potrete raggiungere solo le posizioni Blu e Rosse, mentre con una grande potrete anche raggiungere quelle Gialle e Verdi.
Più in fretta riuscirete a raggiungere i 20 Punti Forza e gli almeno 5 in Intelligenza, e a comprare una scala grande, più profitti ricaverete da raccogliere frutta. Molti guadagnano bene anche con un minimo di 5 in Intelligenza e 10 in Forza, con l'ausilio di una Scala Piccola.
Buona raccolta!
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Si è calcolato in conformità con gli algoritmi che sono descritte qui sotto:
# Rendimenti di una giornata di raccolta sono calcolati in percentuale, corrispondente al 100% per la raccolta della frutta. Così, un caso può avere una resa del 163%, ad esempio, ciò significa che il collettore avrà vinto alla fine del 1 ° giorno di frutta e 63% di una seconda via. Come il resto non è un frutto intero, che tiene traccia e la prossima volta che il giocatore scegliere frutta, il resto verrà aggiunto alla percentuale di raccolta giorni.
# I casi sono classificati in base a diversi colori, in ordine crescente di produttività: viola, blu, rosso, verde e giallo. Le caselle sullo stesso colore può avere rese diverse, che oscillano tra il massimo delle prestazioni e un rendimento minimo dipende dal colore della scatola.
# Avanti forza, un personaggio può scegliere una scatola di un certo colore: tra 0 e 4 punti di forza, non può andare su scatole viola, tra 5 e 9 punti di forza, si può andare su scatole nere Tra il 10 e 14 punti di forza sul rosso scatole, tra il 15 e 19 punti di forza sulle caselle e verde da 20 punti di forza su giallo.
# Tuttavia, egli ha bisogno di acquistare una piccola scala per raggiungere il box rosso e uno su larga scala per il verde e giallo le caselle. Avanti di intelligence, un giocatore può testare varie caselle, si spostano da uno ad un altro: è compreso tra 0 e 2 punti di intelligence, è possibile verificare casi 2, 3 casi ha tra i 3 e 5 punti di intelligence, 4 caselle tra 6 e 8 punti di intelligence, e così via da 3 a 3.
# Infine, solo un giocatore può occupare una casella: Se la casella è già preso, il giocatore deve scegliere un altro, il movimento non viene presa in considerazione.
Rendimenti seguenti caselle sono, in somma, calcolato come segue: Il rendimento minimo (RendMin, in%) e il massimo rendimento (RendMax, in%) di una casella di livello ci sarà:
(Strength = Forza/ MinYield% = Rendimento Minimo in percentuale / MaxYield% = Rendimento Massimo in Percentuale)
PALLINI COLORATI SUI RAMI DEGLI ALBERI:
Qui è richiesta la vostra Forza e poi le Scale mano a mano che avanzate. Avrete bisogno di almeno 10 Punti Forza per usare una Scala Piccola, in modo da avere la seguente situazione:
Con una Scala Piccola potrete raggiungere solo le posizioni Blu e Rosse, mentre con una grande potrete anche raggiungere quelle Gialle e Verdi.
Più in fretta riuscirete a raggiungere i 20 Punti Forza e gli almeno 5 in Intelligenza, e a comprare una scala grande, più profitti ricaverete da raccogliere frutta. Molti guadagnano bene anche con un minimo di 5 in Intelligenza e 10 in Forza, con l'ausilio di una Scala Piccola.
Buona raccolta!
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La situazione
La situazione
All' inizio del gioco, incarnate un vagabondo, uno straccione che non possiede nient'altro che la forza delle proprie braccia. Potete sopravvivere in questo stato, se lo desiderate, lavorando il giusto per sostenervi. Ma potete porvi obiettivi più ambiziosi e farvi una piccola borsa, sviluppare una cerchia di amici, integrarvi nella comunità e acquistare il vostro primo campo.
Il livello 0 è un livello di transizione, molto breve, (da una a due settimane al massimo) che permette ai nuovi giocatori di familiarizzare con il gioco. Non rappresenta che appena il 10% delle funzionalità disponibile ne "I Regni Rinascimentali" e, dunque non serve a niente attardarvisi !
Questo livello può essere l'occasione di discutere con i vostri vicini, di chiedere loro consigli e di scoprire un po' della vostra città e della vostra regione.
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All' inizio del gioco, incarnate un vagabondo, uno straccione che non possiede nient'altro che la forza delle proprie braccia. Potete sopravvivere in questo stato, se lo desiderate, lavorando il giusto per sostenervi. Ma potete porvi obiettivi più ambiziosi e farvi una piccola borsa, sviluppare una cerchia di amici, integrarvi nella comunità e acquistare il vostro primo campo.
Il livello 0 è un livello di transizione, molto breve, (da una a due settimane al massimo) che permette ai nuovi giocatori di familiarizzare con il gioco. Non rappresenta che appena il 10% delle funzionalità disponibile ne "I Regni Rinascimentali" e, dunque non serve a niente attardarvisi !
Questo livello può essere l'occasione di discutere con i vostri vicini, di chiedere loro consigli e di scoprire un po' della vostra città e della vostra regione.
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Ultima modifica di Admin il Dom Feb 21, 2010 1:28 pm - modificato 4 volte.
GLI Obiettivi
Per completare il livello 0 e passare al Livello 1, è necessario salvare ECU 90 e 5 punti percentuali sollevato reputazione (compreso un massimo di 3 possono essere punti di fiducia).
È vincere gli scudi di lavoro o accattonaggio, e si guadagnano punti reputazione in chiesa o in via di sviluppo la vostra cerchia di amici.
Una volta che gli obiettivi sono, non dimenticate di andare a vedere Consigliere del Duca / Comte, il castello di ottenere il permesso di soggiorno e acquistare il suo primo campo.
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È vincere gli scudi di lavoro o accattonaggio, e si guadagnano punti reputazione in chiesa o in via di sviluppo la vostra cerchia di amici.
Una volta che gli obiettivi sono, non dimenticate di andare a vedere Consigliere del Duca / Comte, il castello di ottenere il permesso di soggiorno e acquistare il suo primo campo.
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Ultima modifica di Admin il Mar Nov 25, 2008 3:09 am - modificato 2 volte.
Funzionamento
# Livello 1,
# Al livello 1, possedete una proprietà, di cui avete scelto la coltura presso il Consigliere del Principe, tra le seguenti possibili :
# campo di grano
# campo di mais
# campo di verdure
# allevamento di mucche
# allevamento di maiali
# allevamento di pecore
All’inizio, è disponibile un solo campo.
Avete tuttavia la possibilità, al livello 1, di comprarne un secondo campo, per 500 ducati e, di sistemarlo come meglio vi aggrada;
tuttavia la produttività del secondo campo è minore :
diminuirà globalmente di un quarto se il secondo campo è una cultura, e del 15% nel caso di un allevamento.
Potete in ogni momento riconvertire uno dei vostri campi, per modificarne la coltura; ciò vi costerà 50 ducati senza il costo della manutenzione del campo (esempio: acquisto di una borsa per le semine, di un animale, etc).
Potete anche rivendere i vostri appezzamenti, sul mercato fondiario,
visibile al municipio: le transazioni sono effettuate una volta al giorno, per i campi che sono stati messi in vendita da più di 12 ore.
Per la sua manutenzione, ogni appezzamento richiede un lavoro la cui natura dipende dallo stato di avanzamento della coltura.
Potete effettuare voi stessi questo lavoro o mettere una richiesta per un lavoratore, visibile in municipio.
Questo secondo modo vi costa del denaro, ma vi libera la vostra giornata di lavoro e aumenta la vostra reputazione.
Un coefficiente, la Qualità determina l’efficacia con cui è effettuato il lavoro sull’appezzamento.
Questo coefficiente, inialmente al 50%
viene aumentato della caratteristica, corrispondente al compito affidato a colui che lavora sul campo (proprietario o dipendente),
in un rapporto 1:4.
Quattro punti nella caratteristica adeguata permettono di guadagnare l' 1% :
ad esempio, se il compito è fisico, la caratteristica utilizzata è la forza del lavoratore.
Se colui che lavora sul campo ha forza 8, il coefficiente di qualità passa al 52%.
Comunque, il bonus di qualità dato dalle caratteristiche non puo superare il +5% per ogni azione per campo.
Infine, date le percentuali, il calcolo del rendimento può condurre ad un arrotondamento.
Questi arrotondamenti sono tirati a sorte ponderati su 2 decimali, quando si tratta del secondo campo.
Ad esempio, 3.50 sono equi probabilmente trasformati in 3 o 4; 4.75 ha tre possibilità su 4 di essere arrotondato a 5.
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# Al livello 1, possedete una proprietà, di cui avete scelto la coltura presso il Consigliere del Principe, tra le seguenti possibili :
# campo di grano
# campo di mais
# campo di verdure
# allevamento di mucche
# allevamento di maiali
# allevamento di pecore
All’inizio, è disponibile un solo campo.
Avete tuttavia la possibilità, al livello 1, di comprarne un secondo campo, per 500 ducati e, di sistemarlo come meglio vi aggrada;
tuttavia la produttività del secondo campo è minore :
diminuirà globalmente di un quarto se il secondo campo è una cultura, e del 15% nel caso di un allevamento.
Potete in ogni momento riconvertire uno dei vostri campi, per modificarne la coltura; ciò vi costerà 50 ducati senza il costo della manutenzione del campo (esempio: acquisto di una borsa per le semine, di un animale, etc).
Potete anche rivendere i vostri appezzamenti, sul mercato fondiario,
visibile al municipio: le transazioni sono effettuate una volta al giorno, per i campi che sono stati messi in vendita da più di 12 ore.
Per la sua manutenzione, ogni appezzamento richiede un lavoro la cui natura dipende dallo stato di avanzamento della coltura.
Potete effettuare voi stessi questo lavoro o mettere una richiesta per un lavoratore, visibile in municipio.
Questo secondo modo vi costa del denaro, ma vi libera la vostra giornata di lavoro e aumenta la vostra reputazione.
Un coefficiente, la Qualità determina l’efficacia con cui è effettuato il lavoro sull’appezzamento.
Questo coefficiente, inialmente al 50%
viene aumentato della caratteristica, corrispondente al compito affidato a colui che lavora sul campo (proprietario o dipendente),
in un rapporto 1:4.
Quattro punti nella caratteristica adeguata permettono di guadagnare l' 1% :
ad esempio, se il compito è fisico, la caratteristica utilizzata è la forza del lavoratore.
Se colui che lavora sul campo ha forza 8, il coefficiente di qualità passa al 52%.
Comunque, il bonus di qualità dato dalle caratteristiche non puo superare il +5% per ogni azione per campo.
Infine, date le percentuali, il calcolo del rendimento può condurre ad un arrotondamento.
Questi arrotondamenti sono tirati a sorte ponderati su 2 decimali, quando si tratta del secondo campo.
Ad esempio, 3.50 sono equi probabilmente trasformati in 3 o 4; 4.75 ha tre possibilità su 4 di essere arrotondato a 5.
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Ultima modifica di Admin il Sab Feb 13, 2010 2:28 am - modificato 2 volte.
la coltivazione del Grano
Il Grano non è un alimento base. E 'stato acquistato dalla Meunier, che si trasforma in farina in un 1:1 (un sacco di grano dà un sacco di farina).
# La coltivazione di Grano avviene oltre 10 giorni: Il primo giorno dobbiamo ararlo (collegato alla forza lavoro).
# Il 2 ° giorno dobbiamo seminare (relative al lavoro di intelligence). Attenzione: non dimenticare di tenere un sacco di grano nel vostro inventario dei beni, che saranno utilizzati per l'impianto.
# Dal 3 al 9 ° giorno grano cresce normalmente.
# Il giorno 10 dovrebbero essere raccolti (collegato alla forza lavoro).
# Qualità: "Resto" il campo di grano ha una capacità del 50%
# Dopo averlo arato, è possibile portare la qualità fino al 55%, se uno che ha lavorato almeno 20 punti di forza.
# Dopo la semina, è possibile portare la qualità fino al 60%, se uno che ha lavorato almeno 20 punti di intelligenza.
# Dopo aver raccolto, è possibile portare la qualità fino al 65%, se uno che ha lavorato almeno 20 punti di forza.
# Un totale per il 65% della qualità è necessario raccogliere 60 punti, la forza (40 al massimo) e di intelligence (20 al massimo).
La qualità del campo è limitata al 65%. L'arrotondamento è al numero inferiore.
I rendimenti sono legati alla forza e l'intelligenza dei lavoratori (punti di forza (PF), + punti Intelligence (PI) durante il 3 lavoro sul campo).
# Riconoscendo la necessità 4 punti di forza di intelligence o di aumentare la qualità del 1%, la resa di calcolo è il seguente: 50%: 16 x 0,50 (di base di qualità, il 50%) = 8 sacchi di grano
# 55%: 16 x 0,55 (per 20 punti (camino o "PI"), o 55%) = 8 sacchi di grano
# 60%: 16 x 0,60 (per 40 punti (PF e / o PI), o 60%) = 9 sacchi di grano
# 65%: 16 x 0,65 (per 60 punti (PF e PI), o 65%) = 10 sacchi di grano
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# La coltivazione di Grano avviene oltre 10 giorni: Il primo giorno dobbiamo ararlo (collegato alla forza lavoro).
# Il 2 ° giorno dobbiamo seminare (relative al lavoro di intelligence). Attenzione: non dimenticare di tenere un sacco di grano nel vostro inventario dei beni, che saranno utilizzati per l'impianto.
# Dal 3 al 9 ° giorno grano cresce normalmente.
# Il giorno 10 dovrebbero essere raccolti (collegato alla forza lavoro).
# Qualità: "Resto" il campo di grano ha una capacità del 50%
# Dopo averlo arato, è possibile portare la qualità fino al 55%, se uno che ha lavorato almeno 20 punti di forza.
# Dopo la semina, è possibile portare la qualità fino al 60%, se uno che ha lavorato almeno 20 punti di intelligenza.
# Dopo aver raccolto, è possibile portare la qualità fino al 65%, se uno che ha lavorato almeno 20 punti di forza.
# Un totale per il 65% della qualità è necessario raccogliere 60 punti, la forza (40 al massimo) e di intelligence (20 al massimo).
La qualità del campo è limitata al 65%. L'arrotondamento è al numero inferiore.
I rendimenti sono legati alla forza e l'intelligenza dei lavoratori (punti di forza (PF), + punti Intelligence (PI) durante il 3 lavoro sul campo).
# Riconoscendo la necessità 4 punti di forza di intelligence o di aumentare la qualità del 1%, la resa di calcolo è il seguente: 50%: 16 x 0,50 (di base di qualità, il 50%) = 8 sacchi di grano
# 55%: 16 x 0,55 (per 20 punti (camino o "PI"), o 55%) = 8 sacchi di grano
# 60%: 16 x 0,60 (per 40 punti (PF e / o PI), o 60%) = 9 sacchi di grano
# 65%: 16 x 0,65 (per 60 punti (PF e PI), o 65%) = 10 sacchi di grano
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Ultima modifica di Admin il Mar Nov 25, 2008 5:16 pm - modificato 3 volte.
la coltivazione del Mais
Mais è un alimento, porta a uno che consuma un punto di fame (ci vogliono due al giorno).
# La coltivazione di mais si svolge su una settimana intera (7 giorni): Il primo giorno, dobbiamo arare e seminare (collegato alla forza lavoro). Ricordarsi di mantenere un sacchetto per l'impianto!
# Il grano cresce poi per 5 giorni.
# Il 7 ° giorno dobbiamo raccogliere (collegato alla forza lavoro).
# Qualità: "Resto" il campo di mais ha una capacità del 50%.
# Dopo la semina si può portare qualità al 55%, se uno che ha lavorato 20 in vigore.
# Al momento del raccolto è di qualità può portare al 60%, tutti i giorni, se uno che ha lavorato 20 in vigore.
# Il rendimento sono legate alla forza dei lavoratori. Riconoscendo la necessità 4 punti di forza per migliorare la qualità del 1%, il calcolo della qualità è la seguente: 50%: 38 x 0,50 (con 0 punti di forza) = 19 sacchi di mais
# 55%: 38 x 0,55 (con 20 punti Force) = 20 sacchi di mais
# Per il 60%: 38 x 0,60 (con 40 punti Force) = 22 sacchi di mais
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# La coltivazione di mais si svolge su una settimana intera (7 giorni): Il primo giorno, dobbiamo arare e seminare (collegato alla forza lavoro). Ricordarsi di mantenere un sacchetto per l'impianto!
# Il grano cresce poi per 5 giorni.
# Il 7 ° giorno dobbiamo raccogliere (collegato alla forza lavoro).
# Qualità: "Resto" il campo di mais ha una capacità del 50%.
# Dopo la semina si può portare qualità al 55%, se uno che ha lavorato 20 in vigore.
# Al momento del raccolto è di qualità può portare al 60%, tutti i giorni, se uno che ha lavorato 20 in vigore.
# Il rendimento sono legate alla forza dei lavoratori. Riconoscendo la necessità 4 punti di forza per migliorare la qualità del 1%, il calcolo della qualità è la seguente: 50%: 38 x 0,50 (con 0 punti di forza) = 19 sacchi di mais
# 55%: 38 x 0,55 (con 20 punti Force) = 20 sacchi di mais
# Per il 60%: 38 x 0,60 (con 40 punti Force) = 22 sacchi di mais
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Ultima modifica di Admin il Mar Nov 25, 2008 3:38 am - modificato 1 volta.
la coltivazione delle Verdure
La verdura porta a uno che consuma un punto di fame (ci vogliono due al giorno) e un punto di carisma.
# La coltivazione di ortaggi si svolge su 5 giorni: I semi vengono automaticamente vi fare nulla per 4 giorni.
# Il 5 ° giorno, dobbiamo raccogliere (legato al lavoro di intelligence).
# Qualità: "Al resto« il campo di ortaggi di qualità del 50%
# Al momento del raccolto è di qualità può portare fino al 55%, se uno che ha lavorato almeno 20 punti di intelligence.
# Le caratteristiche utilizzate sono limitate a 20 quindi impossibile avere più di 4 verdure.
# Riconoscendo la necessità di 4 punti di intelligence per aumentare la qualità del 1%, il calcolo della qualità è la seguente: 50%: 8 x 0,5 (per 0 punti di intelligenza, o 50%) = 4 verdure
# 55%: 8 x 0,55 (per 19 punti di intelligenza, o 55%) = 4 verdure
secondo me son sempre 4 con qualsiasi caratteristica uno raccoglie
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# La coltivazione di ortaggi si svolge su 5 giorni: I semi vengono automaticamente vi fare nulla per 4 giorni.
# Il 5 ° giorno, dobbiamo raccogliere (legato al lavoro di intelligence).
# Qualità: "Al resto« il campo di ortaggi di qualità del 50%
# Al momento del raccolto è di qualità può portare fino al 55%, se uno che ha lavorato almeno 20 punti di intelligence.
# Le caratteristiche utilizzate sono limitate a 20 quindi impossibile avere più di 4 verdure.
# Riconoscendo la necessità di 4 punti di intelligence per aumentare la qualità del 1%, il calcolo della qualità è la seguente: 50%: 8 x 0,5 (per 0 punti di intelligenza, o 50%) = 4 verdure
# 55%: 8 x 0,55 (per 19 punti di intelligenza, o 55%) = 4 verdure
secondo me son sempre 4 con qualsiasi caratteristica uno raccoglie
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Ultima modifica di Admin il Mar Nov 25, 2008 3:40 am - modificato 1 volta.
l allevamento delle mucche
# Acquistare una mucca costi di ECU 45. Si possono avere fino a 4 mucche in un campo. Una mucca ha diverse caratteristiche: Il suo peso dopo peso, la carcassa di una mucca sarà un valore più o meno al macellaio
# La sua età: una mucca ha una durata prevista di 17 giorni in media, tuttavia la data di morte è incerta. Abbiamo visto mucche muoiono molto giovani, e ho anche sentito parlare di una vacca che è morto all'età di 93 giorni canonici ...
# La sua produzione di latte di una mucca è pieno dopo tre giorni. Se si dispone di più vacche e si decide di loro latte, il traffico si applica a tutte le vacche, se solidi o non, e richiede un giorno lavorativo. L'intelligenza della persona che si occupa (dipendente o proprietario) riguarda il numero di bottiglie di latte prodotto: una vacca produce una bottiglia piena, se il dipendente non ha alcuna intelligenza. In caso contrario, la produzione soddisfa l'equazione: P = 1 bottiglia * (1 Intelligence/20)
È necessario per nutrire le mucche tutto il giorno (che è gratuita), altrimenti, il loro peso diminuisce, essi possono addirittura muoiono di malnutrizione. Al contrario, una mucca è stato alimentato bene, ogni giorno di pascolo, quindici la possibilità di vedere il suo aumento di peso.
Nel corso degli mucca è grande, la sua carcassa è più costosa, sarebbe meglio aspettare fino a quando la mucca è cresciuto ben prima della occire. Ma attenzione: le vacche più anziane, oltre la sua morte si sta avvicinando. Così, una mucca che ha coltivato per 3 volte nel corso della sua vita, ha prodotto l'abbattimento di 4 unità carcassa. Una mucca che è cresciuta 2 volte quella prodotta solo 3 unità di carcassa.
Una unità consente carcassa di vacca, una volta venduto ad un macellaio, la produzione di 2 pezzi di carne, mentre una carcassa di suino non produrre un pezzo di carne; tuttavia suini crescono più rapidamente e meglio di vacche.
Mungitura o la macellazione deve fornire una giornata di lavoro. Dobbiamo avere più l'inventario dei suoi beni un coltello al momento della macellazione, e un secchio alla tratta, qualunque sia coloro che lavorano sul bestiame (il proprietario o uno stagionale).
Sapendo che un secchio serve in media 24 vacche da mungere (vale a dire 6 offerte se l'agricoltore ha 4 vacche), ma che il tempo è variabile, un secchio non può rompere in mezzo d'azione tratta di esseri umani, e la camicia del master 3,14 once, io ti permettono di calcolare le sorti della casa Milka.
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# La sua età: una mucca ha una durata prevista di 17 giorni in media, tuttavia la data di morte è incerta. Abbiamo visto mucche muoiono molto giovani, e ho anche sentito parlare di una vacca che è morto all'età di 93 giorni canonici ...
# La sua produzione di latte di una mucca è pieno dopo tre giorni. Se si dispone di più vacche e si decide di loro latte, il traffico si applica a tutte le vacche, se solidi o non, e richiede un giorno lavorativo. L'intelligenza della persona che si occupa (dipendente o proprietario) riguarda il numero di bottiglie di latte prodotto: una vacca produce una bottiglia piena, se il dipendente non ha alcuna intelligenza. In caso contrario, la produzione soddisfa l'equazione: P = 1 bottiglia * (1 Intelligence/20)
È necessario per nutrire le mucche tutto il giorno (che è gratuita), altrimenti, il loro peso diminuisce, essi possono addirittura muoiono di malnutrizione. Al contrario, una mucca è stato alimentato bene, ogni giorno di pascolo, quindici la possibilità di vedere il suo aumento di peso.
Nel corso degli mucca è grande, la sua carcassa è più costosa, sarebbe meglio aspettare fino a quando la mucca è cresciuto ben prima della occire. Ma attenzione: le vacche più anziane, oltre la sua morte si sta avvicinando. Così, una mucca che ha coltivato per 3 volte nel corso della sua vita, ha prodotto l'abbattimento di 4 unità carcassa. Una mucca che è cresciuta 2 volte quella prodotta solo 3 unità di carcassa.
Una unità consente carcassa di vacca, una volta venduto ad un macellaio, la produzione di 2 pezzi di carne, mentre una carcassa di suino non produrre un pezzo di carne; tuttavia suini crescono più rapidamente e meglio di vacche.
Mungitura o la macellazione deve fornire una giornata di lavoro. Dobbiamo avere più l'inventario dei suoi beni un coltello al momento della macellazione, e un secchio alla tratta, qualunque sia coloro che lavorano sul bestiame (il proprietario o uno stagionale).
Sapendo che un secchio serve in media 24 vacche da mungere (vale a dire 6 offerte se l'agricoltore ha 4 vacche), ma che il tempo è variabile, un secchio non può rompere in mezzo d'azione tratta di esseri umani, e la camicia del master 3,14 once, io ti permettono di calcolare le sorti della casa Milka.
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Ultima modifica di Admin il Mar Nov 25, 2008 3:42 am - modificato 1 volta.
l allevamento delle pecore
Compra una pecora costo di ECU 35. Si possono avere fino a 4 pecore in un campo.
# A pecora ha diverse caratteristiche: Il suo peso dopo peso, la pelle di pecora sarà un valore più o meno al tessitore (non vi è più grasso, che produce più pelli).
# La sua età: una pecora ha una speranza di vita di 10 giorni in media, tuttavia la data di morte è incerta. Abbiamo visto le pecore muoiono molto giovani, e ho anche sentito parlare di una pecora che è morto all'età di 93 giorni canonici ...
# La sua produzione di lana: una pecora deve essere falciati dopo 4 giorni. Se avete più di pecore e si decide di tagliare, taglio si applica a tutte le pecore, che hanno i capelli lunghi o no, e richiede un giorno lavorativo. L'intelligenza della persona che taglia (dipendente o proprietario) riguarda il numero di palline di lana prodotta a lungo capelli pecore per la produzione di una palla se il dipendente non ha alcuna intelligenza. In caso contrario, la produzione soddisfa l'equazione: P = 1 palla * (1 Intelligence/20)
È necessario ad alimentare le pecore tutti i giorni (che è gratuita), altrimenti, il loro peso diminuisce, essi possono addirittura muoiono di malnutrizione. Al contrario, un ben nutrito di agnello è un certo rischio di aumento di peso (in media, una volta ogni 3 giorni di pascolo).
Altre pecore sono grassi, la loro pelle è più costosa, sarebbe meglio aspettare fino a quando le pecore è cresciuto ben prima della occire. Ma attenzione: più anziani ovini, più la sua morte si sta avvicinando. Così, una pecora che è cresciuta per 3 volte nel corso della sua vita, ha prodotto l'abbattimento 3 pelli. Una pecora che è cresciuta 2 volte che produce solo il 2 pelli.
Gli animali di solito passano attraverso le dichiarazioni: "morire", "sprecato", "magra", "normale", "grassoccia", "carnosa", "grassi", "Pansu", "stile americano".
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# A pecora ha diverse caratteristiche: Il suo peso dopo peso, la pelle di pecora sarà un valore più o meno al tessitore (non vi è più grasso, che produce più pelli).
# La sua età: una pecora ha una speranza di vita di 10 giorni in media, tuttavia la data di morte è incerta. Abbiamo visto le pecore muoiono molto giovani, e ho anche sentito parlare di una pecora che è morto all'età di 93 giorni canonici ...
# La sua produzione di lana: una pecora deve essere falciati dopo 4 giorni. Se avete più di pecore e si decide di tagliare, taglio si applica a tutte le pecore, che hanno i capelli lunghi o no, e richiede un giorno lavorativo. L'intelligenza della persona che taglia (dipendente o proprietario) riguarda il numero di palline di lana prodotta a lungo capelli pecore per la produzione di una palla se il dipendente non ha alcuna intelligenza. In caso contrario, la produzione soddisfa l'equazione: P = 1 palla * (1 Intelligence/20)
È necessario ad alimentare le pecore tutti i giorni (che è gratuita), altrimenti, il loro peso diminuisce, essi possono addirittura muoiono di malnutrizione. Al contrario, un ben nutrito di agnello è un certo rischio di aumento di peso (in media, una volta ogni 3 giorni di pascolo).
Altre pecore sono grassi, la loro pelle è più costosa, sarebbe meglio aspettare fino a quando le pecore è cresciuto ben prima della occire. Ma attenzione: più anziani ovini, più la sua morte si sta avvicinando. Così, una pecora che è cresciuta per 3 volte nel corso della sua vita, ha prodotto l'abbattimento 3 pelli. Una pecora che è cresciuta 2 volte che produce solo il 2 pelli.
Gli animali di solito passano attraverso le dichiarazioni: "morire", "sprecato", "magra", "normale", "grassoccia", "carnosa", "grassi", "Pansu", "stile americano".
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Ultima modifica di Admin il Mar Nov 25, 2008 3:46 am - modificato 1 volta.
l allevamento dei maiali
# Compralo un maiale costi di ECU 25. Si possono avere fino a 4 suini in un campo. Un maiale ha diverse caratteristiche:
# Il suo peso dopo peso, la carcassa di suino sarà un valore più o meno al macellaio.
# La sua età: un suino ha una speranza di vita di 12 giorni in media, tuttavia la data di morte è incerta. Abbiamo visto morire i suini molto giovane, e ho anche sentito parlare di un suino che è morto all'età di 93 giorni canonici ...
È necessario per nutrire i suini per tutti i giorni con erba (gratuito), altrimenti, il loro peso diminuisce, essi possono addirittura muoiono di malnutrizione.
# Ci sono due modi per alimentare un maiale, si può lasciare la sua passeggiata verso il basso Bauge e mangiare quello che vuole. In questo caso, ha cinque possibilità diciotto a crescere nel corso della giornata,
# Ciascuna dare mais (ad esempio, acquistato il contratto). In questo caso, cinque dei nove possibilità di crescere nel corso della giornata. Un maiale consuma 1 spiga al giorno.
Nel corso del suino è grande, la sua carcassa è più costosa, sarebbe meglio aspettare fino a quando il maiale è cresciuto ben prima della occire. Tuttavia, attenzione: il maiale le età, tanto più la sua morte si sta avvicinando.
Un maiale che è cresciuta di 5 volte in grado di produrre 6 unità di carcassa di carne, compresa una macelleria a disegnare un pezzo di carne (ogni carcassa mezzi).
La macellazione dei suini uno ha bisogno di fornire una giornata di lavoro. Dobbiamo avere più l'inventario dei suoi beni un coltello, a coloro che lavorano sul bestiame (il proprietario o uno stagionale).
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# Il suo peso dopo peso, la carcassa di suino sarà un valore più o meno al macellaio.
# La sua età: un suino ha una speranza di vita di 12 giorni in media, tuttavia la data di morte è incerta. Abbiamo visto morire i suini molto giovane, e ho anche sentito parlare di un suino che è morto all'età di 93 giorni canonici ...
È necessario per nutrire i suini per tutti i giorni con erba (gratuito), altrimenti, il loro peso diminuisce, essi possono addirittura muoiono di malnutrizione.
# Ci sono due modi per alimentare un maiale, si può lasciare la sua passeggiata verso il basso Bauge e mangiare quello che vuole. In questo caso, ha cinque possibilità diciotto a crescere nel corso della giornata,
# Ciascuna dare mais (ad esempio, acquistato il contratto). In questo caso, cinque dei nove possibilità di crescere nel corso della giornata. Un maiale consuma 1 spiga al giorno.
Nel corso del suino è grande, la sua carcassa è più costosa, sarebbe meglio aspettare fino a quando il maiale è cresciuto ben prima della occire. Tuttavia, attenzione: il maiale le età, tanto più la sua morte si sta avvicinando.
Un maiale che è cresciuta di 5 volte in grado di produrre 6 unità di carcassa di carne, compresa una macelleria a disegnare un pezzo di carne (ogni carcassa mezzi).
La macellazione dei suini uno ha bisogno di fornire una giornata di lavoro. Dobbiamo avere più l'inventario dei suoi beni un coltello, a coloro che lavorano sul bestiame (il proprietario o uno stagionale).
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LA BOTTEGA
passando a LIV 2 voi siete diventati un Artigiano. È non abitate più semplice in una casa, ma in una stalla/Fattoria o un workshop, in cui di solito si lavora (si Potete ovviamente continuare ad assumere persone nel tuo UTILIZZAZIONE lavorare), si avrà la scelta fra diverse imprese:
# PANETTIERE
# MUGNAIO
# MACELLAIO
# FABBRO
# CARPENTIERE
# TESSITORE
Voi nn abitate più in una semplice casa,siete diventati artigiani potete lavorare nella vostra bottega e preparare attrezzature e suppelletili utili alla città. Potete scegliere lavorare ogni giorno per la tua azienda PER PRODURRE di un Massimo alimenti, o semplicemente di volta in volta, essa mercato è saturo, o se si preferisce lavorare la terra di un altro giocatore, è impegnarsi in l'esercito , Pesce, raccogliere dei frutti o il taglio di legno.
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# PANETTIERE
# MUGNAIO
# MACELLAIO
# FABBRO
# CARPENTIERE
# TESSITORE
Voi nn abitate più in una semplice casa,siete diventati artigiani potete lavorare nella vostra bottega e preparare attrezzature e suppelletili utili alla città. Potete scegliere lavorare ogni giorno per la tua azienda PER PRODURRE di un Massimo alimenti, o semplicemente di volta in volta, essa mercato è saturo, o se si preferisce lavorare la terra di un altro giocatore, è impegnarsi in l'esercito , Pesce, raccogliere dei frutti o il taglio di legno.
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Ultima modifica di Admin il Mar Nov 25, 2008 4:27 am - modificato 2 volte.
Il PANETTIERE
Il PANETTIERE lavorerà nel forno, oh che sorpresa, pane, che ha fatto con la farina (e un po 'd'acqua, ma è gratis e molto buono in tutto il Regno Unito).
Il pane è un alimento base, che prevede 2 punti di fame quando il consumatore.
Con un sacchetto di farina egli produce Tre Pane, ed è in grado di gestire fino a dodici sacchi al giorno.
Essi possono generare 36 pani al giorno, un'attività che occupa il giorno. Per alimentare il suo forno, ha bisogno di legno: un pezzo di di legno per due sacchi di farina
36 panini
6 legni
12 farina
http://www.pepus.net/rr/index.php
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Il pane è un alimento base, che prevede 2 punti di fame quando il consumatore.
Con un sacchetto di farina egli produce Tre Pane, ed è in grado di gestire fino a dodici sacchi al giorno.
Essi possono generare 36 pani al giorno, un'attività che occupa il giorno. Per alimentare il suo forno, ha bisogno di legno: un pezzo di di legno per due sacchi di farina
36 panini
6 legni
12 farina
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Ultima modifica di Admin il Mar Nov 25, 2008 4:31 am - modificato 1 volta.
IL MUGNAIO
Il mugnaio si trasforma sacchetti di farina di frumento sacchetti.
Il sacchetto di farina non è un alimento base, è venduto al mercato di essere acquistati da fornaio, che si trasformano in tre pagnotte di pane.
Il mugnaio, a sua volta, può macinare fino a dieci sacchi di grano al giorno per dieci sacchi di farina.
10 sacchi di grano= 10 sacchi di farina
http://www.pepus.net/rr/index.php
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Il sacchetto di farina non è un alimento base, è venduto al mercato di essere acquistati da fornaio, che si trasformano in tre pagnotte di pane.
Il mugnaio, a sua volta, può macinare fino a dieci sacchi di grano al giorno per dieci sacchi di farina.
10 sacchi di grano= 10 sacchi di farina
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Ultima modifica di Admin il Mar Nov 25, 2008 4:32 am - modificato 1 volta.
IL MACELLAIO
Il macellaio possibile attivare mucca carcasse e carni suine.
Carne dà 2 punti e 2 punti di forza della fame.
Macelleria può trasformarsi in un giorno o 5 quintali di vacca in 10 pezzi di carne, di 10 quintali di maiale mezzo in 10 pezzi di carne.
Tuttavia essi non possono lavorare e il settore delle carni suine e nello stesso giorno.
10 carcasse di maiale= 10 pezzi di carne
5 carcasse di mucca= 10 pezzi di carne
http://www.pepus.net/rr/index.php
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Carne dà 2 punti e 2 punti di forza della fame.
Macelleria può trasformarsi in un giorno o 5 quintali di vacca in 10 pezzi di carne, di 10 quintali di maiale mezzo in 10 pezzi di carne.
Tuttavia essi non possono lavorare e il settore delle carni suine e nello stesso giorno.
10 carcasse di maiale= 10 pezzi di carne
5 carcasse di mucca= 10 pezzi di carne
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Ultima modifica di Admin il Mar Nov 25, 2008 4:34 am - modificato 1 volta.
IL FABBRO
# Il fabbro possono fare vari oggetti come il ferro: un secchio cerchio: Con due secchi circondati non uno stere legno e un chilo di minerale di ferro, il fabbro può fare due secchi una giornata di lavoro.
# Un coltello: Con un chilo di minerale di ferro e stere legno, metallo produce tre coltelli in una giornata di lavoro, utilizzati dagli agricoltori per i loro animali da macello.
# un ascia, che viene effettuata in varie fasi. In primo luogo, con un chilo di minerale di ferro e legno stere, che produce un chilogrammo di ferro greggio. Egli ha poi affondò una lama non forgiato con un chilo di ferro grezzo e legno stere. Poi fa una non-ascia lama affilato utilizzando un nuovo stere legno. Si adatta (o su misura dal falegname) per ottenere un handle uno ax non appuntito, sarà finalmente affinare. Pertanto, la fabbricazione di uno ax prendere cinque giorni lavorativi.
http://www.pepus.net/rr/index.php
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# Un coltello: Con un chilo di minerale di ferro e stere legno, metallo produce tre coltelli in una giornata di lavoro, utilizzati dagli agricoltori per i loro animali da macello.
# un ascia, che viene effettuata in varie fasi. In primo luogo, con un chilo di minerale di ferro e legno stere, che produce un chilogrammo di ferro greggio. Egli ha poi affondò una lama non forgiato con un chilo di ferro grezzo e legno stere. Poi fa una non-ascia lama affilato utilizzando un nuovo stere legno. Si adatta (o su misura dal falegname) per ottenere un handle uno ax non appuntito, sarà finalmente affinare. Pertanto, la fabbricazione di uno ax prendere cinque giorni lavorativi.
Il Fabbro
Note generali
* Il fabbro è un mestiere per i cittadini di livello 2
* Il fabbro può fabbricare coltelli, asce, spade, secchi
* Il fabbro utilizza tronchi di legno, chili di ferro, secchi non cerchiati e manici
* Chiedete sempre al sindaco prima di inziare la professione di fabbro, o se la città ne ha a sufficienza
Il mestiere del fabbro
1. E' necessario procurarsi dei tronchi di legno, chili di ferro e pelli, acquistandoli al mercato
2. E' necessario mettere le materie prime nell'inventario della proprietà
3. Potete fabbricare i seguenti prodotti nella vostra bottega, (fra parentesi cosa serve):
* 3 coltelli (1 tronco di legno + 1 chilo di ferro)
* 3 secchi (3 secchi non cerchiati + 1 tronco di legno + 1 chilo di ferro)
* chilo di acciaio ( 2 tronchi di legno + 1 chilo di ferro )
* lama non forgiata ( 1 tronco di legno + 1 chilo di acciaio )
* lama d'ascia ( 1 lama non forgiata + 1 tronco di legno )
* ascia non affilata ( 1 lama d'ascia + 1 manico )
* ascia ( 1 ascia non affilata )
* lama di spada ( 1 lama non forgiata + 1 tronco di legno )
* spada non affilata ( 1 lama di spada + 1 chilo di acciaio)
* spada ( 1 spada non affilata )
* elmo (2 pelli + 2 chili di acciaio)
Exclamation Per ogni prodotto è necessario un giorno di lavoro nella bottega
Prezzi e profitti
Prezzi
o prezzo medio di in tronco di legno è di 4 ducati
o prezzo medio di un manico è di 10 ducati
o prezzo medio di un chilo di ferro è di 20 ducati
o prezzo medio di un secchio non cerchiato è di 30 ducati
* Anche se liberi di scegliere, i prezzi dovrebbero essere tali che ne beneficino sia chi vende che chi acquista
* I prezzi dei prodotti di carpenteria sono calcolati basandosi sui prezzi medi delle materie prime sopra indicate ed un profitto di 26 ducati per un giorno di lavoro nella bottega
G: giorno di lavoro
T: tronco di legno
F: chilo di ferro
S: secchio non cerchiato
M: manico
P: pelle
1. 3 coltelli = 1G + 1T + 1F = 50 ducati -> 1 coltello a 16.65 ducati
2. 3 secchi = 1G + 3S + 1T + 1F = 144 ducati -> 1 secchio a 48 ducati
3. ascia = 5G + 4T + 1F + 1M = 176 ducati
4. spada = 6G + 6T + 2F = 220 ducati
5. elmo = 3G + 4T + 2F +2P
Informazioni
* Il fabbro può lavorare per il municipio di una città con la foresta, per affilare le asce che perdono il filo per l'utilizzo
* i manici ed i secchi non cerchiati sono prodotti dai carpentieri
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